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Corso

A05

Corso di Grafica 3D Maya / Rhinoceros / Stampa 3D

Attestato ufficiale Autodesk™

Durata

208 ore / 11 mesi

Prossima sessione

09/01/2017

Quota di iscrizione

€ 100,00

Costo mensile

€ 300,00

Struttura

  • Teoria

  • Pratica

  • Software

Software

  • Illustrator

  • Photoshop

  • InDesign

  • Acrobat

  • Dreamweaver

  • Flash

  • Premiere

  • After Effects

  • Maya

Skills in uscita

  • Progettazione

  • Software

  • Gestione lavoro

Job opportunities

  • locale

  • nazionale

  • estero

  •  
  • pubblico

  • privato

  •  
  • autonomo

  • dipendente

A05 | Grafica 3D Maya / Rhinoceros / Stampa 3D

Centro di formazione autorizzato

Testing center per esami ACE Adobe

Scuola associata

Qualità certificata ISO9001

A05 | Grafica 3D Maya / Rhinoceros / Stampa 3D

Il corso ufficiale Maya 2016 autorizzato Autodesk™
sul software professionale di Grafica 3D standard
in ambito lavorativo per la progettazione tridimensionale.
Attestato ufficiale Autodesk™ al termine del corso.

Un percorso formativo altamente professionalizzante interamente svolto nelle aule informatiche ilas dotate di un computer per ogni studente. E la garanzia di un corso ufficiale Autodesk in un grande Training Center autorizzato.


Il corso di Grafica 3D MAYA Autorizzato Autodesk è un percorso formativo completo dedicato alla modellazione tridimensionale e il rendering sul più potente software disponibile sul mercato professionale.
Al termine del corso gli studenti conseguiranno il diploma ufficiale Autodesk. Ilas è un Authorised Training Centre.

Il programma didattico parte dalle basi e guida lo studente in un percorso professionalizzante rivolto a chi ha l'esigenza di acquisire approfondite conoscenze sulla grafica tridimensionale e il rendering statico. Consente inoltre di acquisire una assoluta padronanza nell'uso del software Autodesk Maya nella versione più recente.

Il corso si rivolge a grafici, designer, architetti e appassionati della materia che, dopo una fase preliminare dedicata all'apprendimento del software, scelgono il progetto individuale da sviluppare in funzione delle specifiche esigenze professionali nei tre ambiti affrontati dal percorso formativo: architettura, industrial design, characters. Il corso affronta quindi il complesso mondo della grafica 3D attraverso un approccio graduale, reso possibile dalla divisione in moduli teorici e pratici via via più complessi e specifici.
Già dalle prime lezioni, alla teoria verranno affiancati esempi pratici, questo consente all'allievo di apprendere il più velocemente possibile i concetti complessi della grafica tridimensionale grazie al supporto costante del docente.

Modulo extra: 20 ore
RHINOCEROS®, IL SOFTWARE PER LA PROTOTIPAZIONE RAPIDA

Rhinoceros® è un software per la modellazione 3D, utilizzato per il design di gioielli, occhiali, orologi. La capacità di modellazione, la precisione e la versatilità hanno reso Rhinoceros® il software perfetto per la realizzazione fisica del prototipo.

Modulo extra: 12 ore
STAMPA 3D, DALL'IDEA AL PROGETTO

Durante il corso si affronterà il tema della stampa 3D, realizzare oggetti tridimensionali partendo da un modello 3D digitale.

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Requisiti di accesso e tipologia diploma

Diploma di scuola media superiore.
Età compresa fra i 18 e i 35 anni.

In funzione degli obiettivi formativi e della metodologia di insegnamento, tutti i corsi ilas sono riservati a studenti di età compresa fra i 18 e i 35 anni. Vengono attivate periodicamente speciali sessioni alle quali possono partecipare studenti con età superiore ai 35 anni. Queste classi, quando attivate, sono contraddistinte dalla dicitura "+35".

Gli obiettivi

Il piano formativo affronta in maniera completa ed esaustiva tutti gli argomenti teorici ed operativi riscontrabili nella concreta attività professionale legata al lavoro di grafico 3D, esperto di animazione tridimensionale, architetto.
Grazie a un percorso didattico innovativo, gli allievi hanno la possibilità di acquisire e raffinare le proprie capacità di visione d'insieme, di coordinamento, di progettazione, di organizzazione e di pianificazione strategica sperimentando forme di agire creativo attraverso l'individuazione e lo sviluppo di tecniche innovative di animazione e grafica.
Obiettivo principale di questo corso è quello di fornire agli studenti competenze specialistiche tali da permettere un inserimento nei ruoli operativi all'interno di studi grafici, agenzie pubblicitarie e studi di progettazione in qualità di progettista grafico esperto in 3D.
A tale fine gli studenti vengono seguiti e stimolati dai docenti nella realizzazione di un book di lavori che possa offrire una panoramica esaustiva delle competenze e delle potenzialità dell'allievo.

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Il metodo

La struttura del corso prevede 2 incontri settimanali tesi a sviluppare parallelamente il percorso teorico e quello tecnico-operativo. La fase iniziale del corso è dedicata alla conoscenza dell'interfaccia di Maya ed all'apprendimento pratico delle sue principali funzioni. Gli aspetti teorici della progettazione tridimensionale sono affrontati durante le lezioni laboratoriali in un percorso didattico che porterà l'allievo a risolvere tutte le problematiche connesse alla ideazione ed alla gestione di progetti grafici complessi.
Attraverso la formula del work in progress, professionisti di primissimo livello accompagnano l'allievo in tutto l'itinerario didattico.
La forma laboratoriale/sperimentale del corso punta a concentrare, in un percorso formativo mirato, il maggior numero di informazioni ed esperienze necessarie ad affrontare, in maniera qualificata e competente, le attività specifiche della grafica 3D.

I crediti delle immagini sono disponibili sulla gallery ilas >>


Le statistiche relative alle prospettive occupazionali (job opportunities) e alle competenze del formato al termine del corso (skills in uscita) sono puramente indicative e sono elaborate dal responsabile della progettazione ISO 9001 ilas basandosi sui dati relativi all’andamento dei mercati reperibili sui siti Istat, Sistema informativo sulle professioni ISFOL, Assinform e Excelsior.

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Il programma

05.01.01 Interfaccia generale

  • Navigazione nell'ambiente tridimensionale
  • Struttura a nodi
  • Finestre organizzative
  • Finestre funzionali
  • Timeline
  • Preferenze del programma e customizzazione

05.01.02 Modellazione Poligonale

  • Primitive semplici
  • Primitive complesse
  • Gestione geometria poligonale
  • Subdivision surfaces
  • Strumenti di modellazione poligonale
  • Ottimizzazione modellazione poligonale

05.01.03 Modellazione NURBS

  • Curve
  • Primitive semplici
  • Primitive complesse
  • Gestione geometria NURBS
  • Strumenti di modellazione NURBS

05.01.04 Texturing ed UV Mapping

  • Definizione zone principali per l'UV Mapping
  • Proiezioni
  • Unwrap
  • Relax delle UV
  • Ottimizzazione e pulizia delle UV
  • Esportazione delle UV

05.01.05 Illuminazione

  • Tipologia di luci
  • Opzioni luci
  • Ombre
  • Comparazione con illuminazione reale
  • Illuminazione "fake"
  • Illuminazione "still life"
  • Illuminazione "realistica"

05.01.06 Camere

  • Tipologia camere
  • Opzioni camere
  • Ottiche e gestione dell'inquadratura
  • Composizione
  • Animazione di camera

05.01.07 Rendering

  • Tipologia di rendering
  • Opzioni di rendering
  • Ottimizzazione del rendering
  • Rendering di sequenze

05.01.08 Cenni di animazione

  • Principi di animazione
  • Keyframes
  • Timeline
  • Framerate

05.01.09 Ottimizzazione e gestione della scena

  • Ottimizzazione della nomenclatura
  • Pulizia elementi inutili
  • Ottimizzazione della history
  • Installazione ed utilizzo di mel scripts o plugin

05.02.01 Introduzione alla grafica 3D

  • Cgi e realtà virtuale: introduzione
  • Autodesk Maya e 3dsmax, introduzione
  • Workflow e pipeline di produzione nella creazione di mondi virtuali
  • Cenni alla pre-produzione e post-produzione
  • Il concetto di sistemi di riferimento
  • Punti di fuga e prospettive
  • Le coordinate.
  • Elementi di geometria (vertici, segmenti, poligoni).
  • Operazioni elementari sulle geometrie

05.02.02 Elementi di geometria 3D vettoriale

  • Oggetti nello spazio 3D
  • Coordinate cartesiane
  • Rappresentazione punto-vettore
  • Rappresentazione vertici, bordi, triangoli, poligoni, UV
  • Il vettore normale
  • Operazione sui vettori

05.02.03 Workflow e progettazione in 3D

  • Analizzare il piano di produzione.
  • Definire gli step realizzativi.
  • Dividere il lavoro in team
  • Affrontare le scadenze
  • Finalizzazione e packaging.

05.02.04 Autodesk Maya - Introduzione

  • Panoramica generale
  • Creazione di primitive geometriche
  • Gestione elementare di primitive geometriche
  • Traslazione, rotazione, scala.

05.02.05 Navigazione nell'ambiente tridimensionale

  • Finestre organizzative Finestre funzionali
  • Timeline di animazione Preferenze del programma e customizzazione
  • Ombre
  • Preferenze di visualizzazione
  • Differenti configurazioni di menu (hotbox, marking menu, menu layouts)
  • Tools e Actions

05.02.06 Gestione della scena

  • Organizzazione di base della scena 3D in maya.
  • Gestione e prime operazioni elementari sugli oggetti
  • Introduzione al texturing
  • Introduzione all'animazione 3D in maya
  • Gruppi e gerarchie
  • Parenting e pivot

05.02.07 Gli editor e l'architettura di Maya

  • Attribute Editor
  • Architettura a nodi con attributes di maya
  • Modularità
  • Gerarchie e dipendenze
  • Il dependency graph
  • Attributi e connessioni

05.02.08 Introduzione alla modellazione 3D

  • Modellazione parametrica
  • Primitive parametriche
  • Modellazione booleana
  • Object e component mode
  • Tools di modellazione basilari
  • Simmetrie

05.02.09 Modellazione Poligonale

  • Gestione geometria poligonale (vertex, edge, face)
  • Pulizia elementi inutili
  • Strumenti di modellazione poligonale
  • Extrude, combine, selection, merge, split e poligon create tools
  • Inserimento fasce di poligoni e edge loop
  • Ottimizzazione modellazione poligonale
  • Suddivisione delle superfici e smoothing: subdivision proxy e mesh smooth

05.02.10 Introduzione al texturing

  • Texture editor
  • Introduzione alle coordinate Uv e mappature
  • 3D paint tool di Maya

05.02.11 Introduzione alla modellazione NURBS

  • Curve e superfici NURBS
  • Dipendenze
  • Cenni al texturing su NURBS

05.02.12 Introduzione alle superfici di suddivisione

  • Le subdivision surfaces
  • Tool di suddivisione, tecniche di refine e creases
  • Il texturing in subdivisone surfaces
  • Proiezioni

05.02.13 Introduzione al character set-up

  • Gerarchie e skeleton
  • Joint: proprietà e orientamento
  • Cenni di Skinning
  • Diverse tecniche di binding e Flexor
  • Blend shape per l'animazione facciale
  • Introduzione alla cinematica inversa
  • Cenni su IK solvers

05.02.14 Rigging

  • Rigging e custom attributes
  • Metodi di rig avanzato applicato alla character animation
  • Il reverse foot chain
  • Metodi di set driven key: heel-to-toe motion

05.02.15 Animazione di un character

  • Introduzione all'animazione
  • Gestione di una scena complessa con character animation
  • Le reference in maya
  • Cicli di camminata
  • Curve di animazione e baking delle chiavi

05.02.16 Animazione non lineare e Trax editor

  • Cenni di animazione avanzata
  • Tweak dell' animazione e blending delle tracce
  • Introduzione all' animazione non lineare
  • Trax Editor
  • Blending delle clip e curve di ease in e out

05.02.17 Introduzione alla camera

  • Impostazione dell' inquadratura
  • Caratteristiche della camera virtuale in maya
  • Playblast della scena
  • Il concetto di previzualizzazione e Animatic

05.02.18 Editor e deformer in Maya

  • Introduzione al paint effects
  • Deformers e deformer non lineari
  • Soft modification tool
  • Ordine dei deformer

05.02.19 Introduzione al lighting e rendering

  • Illuminazione, luci e shadow in Maya
  • Introduzione alle tecniche di rendering
  • Cenni ai sistemi di rendering in Maya:
  • IPR: Maya Interactive photorealistic rendering
  • Mental ray, Maya software e hardware e Maya Vector

05.03.01 Teoria dell'illuminazione

  • Interazione luci e superfici
  • Il concetto di shader
  • Modelli di illuminazione
  • Rappresentazione dei materiali
  • Teoria dei colori Il modello RGB e HSV

05.03.02 Cenni ad alcune funzionalità avanzate di Maya

  • Dinamica dei corpi rigidi
  • Ambiente di simulazione.
  • Corpi rigidi attivi e passivi, campi e gravità
  • Un test di simulazione in BigZ
  • Cache della simulazione fisica
  • Moto vincolato: motion path
  • Introduzione alle particles e agli FX
  • Introduzione al MEL

05.03.03 Introduzione alla finalizzazione e digital compositing

  • Set-up del rendering e finalizzazione
  • Rendering Layers
  • Rendering per il compositing
  • Cenni ai software di digital compositing

05.03.04 Modellazione poligonale

  • Fondamenti e Approfondimenti avanzati
  • Vertici, bordi, poligoni, normali
  • Strategie di asset dei modelli poligonali

05.03.05 Modellazione avanzata di un character

  • Pre-produzione - riferimenti e model sheet
  • Modellazione del corpo e degli arti
  • Modellazione parti complesse: mani e piedi
  • Editing simmetrico
  • Modellazione poligonale della testa
  • Dettagli del volto di un character
  • Fasce poligonali e zone del volto
  • Occhi, bocca e capelli

05.03.06 Texturing per modelli poligonali

  • Fondamenti e Approfondimenti avanzati
  • Separazione degli spazi UV
  • Unfolding testa, parti del corpo e vestiario
  • Lo spazioUV
  • La gestione del texturing Maya – Photoshop

05.04.01 Lighting Avanzato

  • Concetti di illuminazione
  • Tipologie di luci in Maya
  • Impostazioni di intensità e decadimento delle luci
  • Dropoff e penombra
  • Light Linking
  • Differenze delle Luci in Mental Ray

05.04.02 Ombre

  • Teoria del funzionamento delle Depth Map Shadows
  • Prevenzione degli artefatti causati dal Self-Shadowing
  • Depth Map Shadows in relazione alle diverse luci
  • Effetti di luce Volumetrici
  • Raytraced Shadows
  • Mental ray Shadow Maps

05.04.03 Camere

  • Basi teoriche delle Camere
  • Resolution gate e Film gate
  • Impostazioni delle Camere
  • Camere in Mental Ray

05.04.04 Raytracing

  • Riflessioni, Rifrazioni e Ombre in Raytracing
  • Rendering in Mental Ray

05.04.05 Controlli sul Rendering

  • Anti Aliasing
  • Shading Adattivo
  • Tassellizzazione
  • Smooth Edge

05.04.06 Effetti Speciali e Compositing

  • Light Glow
  • Effetto Neon
  • 2d e 3d Motion Blur
  • Depth of Field
  • Rendering per il Compositing:
  • Rendering Layers
  • Alpha Channel
  • Matte opacity
  • Il Background Shader
  • Camera Projection
  • Composite Rendering

05.04.07 Hardware Rendering

  • Uso dell'Hardware Renderer
  • Settaggi per la qualità
  • Opzioni di rendering

05.04.08 Maya Paint Effects

  • Paint effects brushes
  • Convertire i paint effects

05.04.09 Caustiche e Global Illumination

  • Illuminazione diretta e indiretta
  • Caustiche
  • Global Illumination

05.04.10 Final Gathering e HDRI

  • Teoria sul Final Gathering
  • Ottimizzazione del Final Gathering
  • Combinare Final Gathering e Global Illumination
  • High Dinamic Range Images
  • Image-Based Lighting

05.04.11 Shaders di Mental Ray

  • La libreria Shaders
  • Materiali di Mental Ray
  • Shadow Shaders
  • Shader volumetrici
  • Double-sided Shaders
  • Light Shaders
  • Shaders Phenomenon

I docenti

  • PERRELLA MARCO

    MARCO PERRELLA


    Docente di

    Grafica 3D Maya
    ACI Adobe Certified Instructor

    Curriculum

    Autodesk Authorized Instructor in Maya (AAI), Adobe Certified Expert per After Effects (ACE), 3D Artist e Composer.
    Dopo aver terminato gli studi si dedica alla realizzazione di siti e progetti di grafica pubblicitaria per aziende.
    Si diploma all'ILAS in Grafica Pubblicitaria e Web Design con il massimo dei voti, per poi intraprendere anche il corso di Grafica 3D portandolo a termine con il massimo risultato.
    Dopo il conseguimento del diploma inizia a collaborare con DigitalComoedia Srl in ruolo di 3d Artist, partecipando alla realizzazione di progetti per clienti quali Selex SI Spa, l'Università di Napoli Federico II, Klopman International e presentati alla Borsa del Turismo Archeologico di Paestum, oltre che a progetti personali, ampliando intanto le sue conoscenze software, che includono Autodesk Maya, 3d Studio Max e Mudbox, Z-Brush, Blender, la Creative Suite Adobe, AfterEffects in particolare, Eyeon Fusion e The Foundry Nuke, specializzandosi nella creazione e finalizzazione di contenuti CGI 3D e nel Compositing digitale.
    Nel frattempo ottiene la certificazione Autodesk Authorized Training Center Instructor in Maya e diviene docente del Corso di Grafica 3D Maya presso il Centro Studi ILAS.
  • PONTOLILLO FRANCESCO

    FRANCESCO PONTOLILLO


    Docente di

    GRAFICA 3D MAYA AUTODESK

    Curriculum

    3d Lighting Technical Director.
    Da sempre attratto dalle potenzialità dei programmi di grafica computerizzata, inizia fin da giovanissimo come autodidatta. Successivamente frequenta l'ILAS portando a compimento il percorso di studi con il massimo dei voti. Inizia subito dopo la sua carriera lavorativa, collaborando con DigitalComoedia Srl, nel ruolo di 3D Generalist Artist. Sceglie tuttavia da li a poco di specializzarsi professionalmente nel ruolo di "Lighting TD" e di "Look development" artist, attratto dalle immense potenzialità visive messe a disposizione dalle recenti innovanzioni nel campo del fotorealismo e dalle capacità e funzionalità sempre maggiori dei motori di rendering.
    L'esperienza lavorativa presso DigitalComoedia Srl, gli permette di confrontarsi attivamente e costantemente con progetti creativi di ampio respiro per clienti come Rai − Radiotelevisione italiana S.p.A., Finmeccanica, Selex ES, Space Renaissance Italia, Università Federico II di Napoli, CIRA - Centro Italiano Ricerche Aereospaziali, Altec Space. Nel contempo continua il suo percorso professionale, spinto dal costante desiderio di ampliare le conoscenze nel suo campo di competenza, attraverso studi online mirati e altamente professionalizzanti, presso istituti internazionali prestigiosi come l'Escape Studios, la T-du e la Gnomon School of Visual Effects.
    Utilizza come principali programmmi di grafica 3D Autodesk Maya®, Autodesk 3dStudio Max® e Pixology Zbrush®. I motori di rendering primari scelti nella sua pipeline di lavoro sono "Mental Ray", "V-ray" e "Final Render"