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Corso

A26

Corso di Mobile APP per iOS

Avanzato - Annuale

Durata

176 ore / 11 mesi

Prossima sessione

Da programmare

Quota di iscrizione

€ 100,00

Costo mensile

€ 200,00

Struttura

  • Teoria

  • Pratica

  • Software

Software

  • Illustrator

  • Photoshop

  • InDesign

  • Acrobat

  • Dreamweaver

  • Flash

  • Premiere

  • After Effects

  • Maya

Skills in uscita

  • Progettazione

  • Software

  • Gestione lavoro

Job opportunities

  • locale

  • nazionale

  • estero

  •  
  • pubblico

  • privato

  •  
  • autonomo

  • dipendente

A26 | Mobile APP per iOS

Le migliori attrezzature disponibili per il settore professionale

Nella nuova sala posa ilas, 150 mq di tecnologia con 2 aree di ripresa separate dedicate allo still life e al Fashion attrezzate con 5 bank Bowens e 3 illuminatori LIGHTLED 100 installati su 2 sistemi di sospensione aerea

Centro di formazione autorizzato

Testing center per esami ACE Adobe

Scuola associata

Qualità certificata ISO9001

A26 | Mobile APP per iOS

Il corso per diventare sviluppatore di APP
per dispositivi mobili in ambiente Apple

Il corso, dedicato allo sviluppo di applicazioni iPhone, iPad, Apple Watch e Apple TV, è un percorso formativo sviluppato in collaborazione con insegnanti programmatori professionisti, specializzati nella progettazione e nella produzione di Mobile APP per il mondo Apple, con esperienza sia come docenti universitari che come insegnanti della Apple Developer Academy di Napoli. 

Il corso è basato sul linguaggio di programmazione Swift, ufficialmente adottato dalla Apple e ritenuto uno dei linguaggi più avanzati e promettenti oggi in circolazione. Il corso è progettato per formare figure professionali capaci di essere immediatamente operative negli ambiti lavorativi di riferimento e si articola in lezioni teoriche e pratiche completamente integrate tra loro per realizzare, fino dalle prime lezioni, APP che utilizzino al meglio le tecniche più avanzate. Si spazierà su tematiche avanzate della programmazione per formare a tutto tondo gli alunni sulla realizzazione di software professionale sia di carattere generale che applicato alle APP in particolare. 

Si prevede la collaborazione attiva con il corso di grafica digitale dove gli alunni del corso di iOS APP chiederanno l’interfaccia utente ai grafici indicando le varie specifiche richieste (risoluzione, dimensioni, formati, ecc.) e, attraverso uno scambio costruttivo, si formeranno entrambi gli alunni su come avviene un colloquio efficace fra grafici e programmatori di APP.

A26 | Mobile APP per iOS

Requisiti di accesso e tipologia diploma

- Età compresa tra i 18 e 35 anni
-  Diploma di scuola media superiore 
- Spirito creativo e aperto alle novità
- Passione per la tecnologia
- Buona conoscenza di almeno un linguaggio di programmazione
- Buona conoscenza delle tecniche di base della programmazione
- Realizzazione di almeno un'applicazione software completa (non necessariamente mobile)

Per la partecipazione al corso è previsto un esame di ammissione.

Gli obiettivi

Il corso ha come obiettivo la formazione di professionisti che usino agevolmente il linguaggio Swift e che abbiano solide conoscenze sia teoriche che pratiche per la realizzazione di APP. Al termine del corso lo studente disporrà di tutti gli strumenti necessari per creare un'interfaccia utente usabile, adatta alle piattaforme mobile, con applicazioni capaci di interagire con sistemi web preesistenti e con i propri database. Si studieranno i KIT Apple più utili per la connessione, la geolocalizzazione, l'utilizzo dei sensori delle device, l’utilizzo di SIRI, l’audio e il video, per lo sviluppo di giochi, ecc. con esempi pratici, esercitazioni e numerosi approfondimenti. Si studieranno anche le problematiche relative all'uso UI/UX su iPhone, iPad, Apple Watch e Apple TV. 

Il percorso formativo, attraverso l'analisi, la pianificazione e lo sviluppo di un progetto concreto, affronterà tutte le tematiche inerenti la programmazione di una mobile application a partire dalle basi della programmazione. Le esercitazioni permetteranno all'allievo di confrontarsi con le reali problematiche riscontrabili nell'attività lavorativa. Si prevedono due tipologie di APP da realizzare durante il corso: APP che partono da idee di un ipotetico cliente e con specifiche tecniche di massima indicate dagli insegnanti. APP definite e studiate dagli alunni stessi, con l'aiuto degli insegnanti, per consentire l’approfondimento di aspetti importanti delle APP, quali la definizione del target di mercato, l’individuazione delle feature da inserire, le tecniche di pubblicazione sull'APP Store più adatte ad aumentarne l'efficacia, strategie migliori per pubblicizzarle, i meccanismi più appropriati per guadagnare con le APP, ecc.

A26 | Mobile APP per iOS

Il metodo

La frequenza al corso prevede 2 incontri settimanali. In aula la teoria si trasforma immediatamente in operatività sul computer. L'apprendimento prevede la realizzazione di APP che interagiscono con web-service online, l'integrazione di API, l'utilizzo di servizi di geolocalizzazione, di salvataggio di dati su file e database, la realizzazione di giochi. Le esercitazioni sono corredate da supporti didattici e schede tecniche.

Il programma

  • Zbrush - Le sue peculiarità, la sua tecnologia, i suoi usi, i suoi processi.
    -L’interfaccia: la sua struttura e come personalizzarla
  • Due modi diversi di scolpire: Creazione della mesh da zero in Zbrush, partire da una Base mesh.
    -Analisi di differenze e casistiche.
 
  • Zbrush - I tools principali
    -Brushes: tipi di pennello, guida alla scelta del brush ideale, gestione libreria,
    -Alpha
    -Texture
    -Strokes
    -I Pixols
    - Uso delle references in Zbrush
    -Visualizzazioni ortogonali e prospettiche.
  • Importazione e gestione di una base Mesh:
    -L’importanza della Topologia
    -Gestione, creazione e modifica dei Subtools
    -Gestione livello di suddivisione e processo di Smoothing
    -Utilizzo del Symmetry e della Simmetria radiale
    -I Polygroups e la loro importanza
    -Importazione e gestione Mesh 3D ottenuta tramite scansione o photogrammetry
    -L’uso del Retopology Integrato
 
  • Strategie e approcci alla scultura digitale: Il pensiero dietro il processo di creazione
    - Analisi e definizione dei volumi
    -Creare e/o modificare I propri Brushes
    -Isolare parte di una mesh: I vari Masking tools
    -Creazione di effetti omogenei tramite Deformatori
    -Mettere in “posa” il nostro modello: Il Transpose Tool
  • Ottimizzazione e gestione Mesh in modellazione avanzata:
    -Il Clay Polish
    -Lo strumento Dynamesh
    -Lo strumento Zremesher 2.0
    -Lo strumento Decimation master
    -Lo strumento Sculptris Pro
 
  • Gli strumenti di Creazione Mesh all’interno di Zbrush:
    -Creazione della Mesh interamente in Zbrush: utilità vs difficoltà
    -Lo strumento Zspheres e conversione in Mesh
    -Lo strumento ShadowBox
    -Lo strumento Zmodeler per la moderazione Hard Surface
  • Strategie di creazione dettaglio:
    -Lo strumento Simmetria Radiale
    -Le Nanomesh
    -Le Micromesh
    -Gli Arrays
    -3D Brushes
    -Lo strumento Panel Loops
    -Lo strumento PolyGroupIT
    -I Layers di ZBrush
 
  • Creazione e gestione Capelli, fibre e pelurie: Le FiberMesh
    -Creazione e gestione Fibermash
    -I principali pennelli per “pettinare” le Fibermash
    -Pettinare con le Maschere
    -Gestire la massa ed effetti di gravità
    -Come utilizzare le Fibermash in altri software
  • Texturing - Come creare o gestire le texture in Zbrush
    -Il PolyPainting: Strumenti, tecniche, limiti e potenzialità.
    -L’uso delle maschere per il PolyPainting e la creazione di textures
    -Lo Spotlight Tool e le sue funzioni
    -L’UV Master per la creazione delle coordinate UV
    - Esportazione Texture (color, displacement, normal, cavity, vector displacement)
 
  • Zbrush ed il 3D Printing:
    -Introduzione alla stampa 3D. Filamento vs Resina
    -Preparazione del modello alla stampa
    -Esportazione, gestione dello slicing e ottimizzazione
    -Gestione Post Produzione

Il programma

  • Scrittura giornalistica
    - L’importanza del titolo
    - Gli otto tipi di Lead
    - Focalizzazione interna e focalizzazione esterna
    - La struttura
    - Scrivere su misura
    - La recensione
    - L’intervista
    - L’inchiesta
  • Scrittura saggistica
    - Trovare l'argomento 
    - La ricerca delle fonti e la bibliografia
    - La scaletta
    - La scelta dello stile
    - L'argomentazione
    - Le verifiche
    - Conclusioni imprevedibili
    - Le appendici a sorpresa
 
  • Ghostwriting 
    - Scrivere una lettera per altri
    - Scrivere un discorso per altri
    - L’imitazione di stile
    - L'intervista
    - La biografia 
    - Il rapporto con il personaggio
    - L’invenzione dello stile
    - Come proporre il libro
  • Scrittura narrativa
    - Dal racconto al romanzo breve
    - La definizione dei personaggi
    - Il punto di vista narrativo
    - Il contesto e il conflitto
    - Lasciare liberi i personaggi
    - Come raggiungere la conclusione 
    - La riscrittura 
    - Il rapporto con gli editor
 

Il programma

26.01.01 Introduzione

  • La programmazione delle APP
  • iOS, iPhone, iPad, AppleTV, Apple Watch
  • Swift & XCode
  • l'App Store

26.01.02 Data types e Operatori

  • Constanti e Variabili
  • Operatori
  • String e Character
  • Collections (Array, Set, Dictionary)
  • Optional

26.01.03 XCode

  • XCode overview
  • Prima applicazione
  • Build e prove su device
  • Documentazione Interna, Developer Portal

26.01.04 Control Flow

  • Loop
  • Conditional
  • Switch - Case
  • Guard
  • Do Catch

26.01.05 Classi e Strutture

  • Concetti di OOP
  • Sintassi
  • Istanze
  • Inizializzatori

26.01.06 Software Design Patterns

  • Introduzione ai Design Patterns
  • Singleton
  • MVC Model View Controller

26.01.07 Funzioni e Closure

  • Parametri
  • Return
  • Tipi di funzioni
  • Closure

26.01.08 iOS SDK Fundamentals

  • iOS Frameworks
  • iOS KITS

26.01.09 View e View Hierarchy

  • View Controllers
  • Navigation Bars e Tab Bars
  • Managing Multiple Controllers

26.01.10 Elementi UI

  • Labels
  • Image Views
  • Scrollable contents
  • Scroll Views
  • Text Views
  • Table e Collection View
  • Alert Views e Action Sheets
  • Activity Indicators
  • Picker Views
  • Progress Views
  • Search Bars
  • Toolbars
  • Web Views
  • Text Input e Delegation Basics
  • The Auto layout System

26.01.11 Controlli UI

  • Text Fields
  • Buttons
  • Date Pickers
  • Page Controls
  • Segmented Controls
  • Sliders
  • Steppers
  • Switches

26.01.12 UI/UX

  • Uso ed abuso di controlli
  • Ottimizzazione
  • Colori e font

26.01.13 Swift Avanzato

  • Protocols
  • Delegates
  • Extensions

26.01.14 Table e Collection View

  • Esempi
  • Applicazioni

26.01.15 Web Services

  • URLComponents e URLSession
  • JSON Data
  • XML Data
  • Esempi ed Applicazioni

26.01.16 Database

  • Introduzione database
  • SQL Language
  • Utilizzo da Swift
  • Esempi

26.01.17 Audio, Video, Immagini

  • Camera
  • AVFoundation
  • Core Image

26.01.18 Salvataggio dati

  • User Defaults
  • Keychain
  • SQLite
  • Core Data
  • Saving Files

26.01.19 Game Development

  • SpriteKIT
  • SceneKIT

26.01.20 Accessibility e Localizzazione

  • Caratteristiche dell'accessibilità su iOS
  • VoiceOver
  • Internazionalizzazione (I8N) e Formatters
  • Localizzazione

26.01.21 KITS

  • Speech Synthesis e Recognition
  • SiriKIT
  • Motion Sensors
  • MAPKit
  • Beacon

26.01.22 AppleTV

  • Caratteristiche
  • Applicazioni
  • Esempi

26.01.23 Apple Watch

  • Caratteristiche
  • UI/UX specifica
  • Comunicazione con iPhone
  • Applicazioni
  • Esempi

26.01.24 App Store

  • Come si pubblica un APP
  • Preparazione del codice per la pubblicazione
  • Parole Chiavi
  • AppStore Marketing
  • AppAnnie

26.01.25 Applicazione finale

  • Organizzazione in piccoli gruppi
  • Ideazione di nuove APP
  • Studio delle applicazioni esistenti sullo store
  • Realizzazione
  • Pubblicazione su AppStore

I docenti

  • BIASIUCCI ANTONIO

    ANTONIO BIASIUCCI


    Docente di

    Fotografia Artistica

    Curriculum

    Antonio Biasiucci nasce a Dragoni (Caserta) nel 1961. Nel 1980 si trasferisce a Napoli, dove comincia un lavoro sugli spazi delle periferie urbane e contemporaneamente una ricerca sulla memoria personale, fotografando riti, ambienti e persone del paese nativo. Nel 1984 inizia una collaborazione con l Osservatorio vesuviano, svolgendo un ampio lavoro sui vulcani attivi in Italia. Nel 1987 conosce Antonio Neiwiller, attore e regista di teatro: con lui nasce un rapporto di collaborazione che durerà fino al 1993, anno della sua scomparsa. Fin dagli inizi la sua ricerca si radica nei temi della cultura del Sud e si trasforma, in anni recenti, in un viaggio dentro gli elementi primari dell esistenza. Ha ottenuto importanti riconoscimenti, tra cui, nel 1992, ad Arles, il premio “European Kodak Panorama”; nel 2005 il “Kraszna/Krausz Photography Book Awards”, per la pubblicazione del volume Res. Lo stato delle cose (2004) e, nello stesso anno, il “Premio Bastianelli”; nel 2016 Premio Cultura Sorrento. Numerosissime le mostre personali e le partecipazioni a mostre collettive, a festival e rassegne nazionali e internazionali. Ha collaborato inoltre a diversi progetti editoriali e ha partecipato a importanti iniziative culturali di carattere sociale. Biasiucci è stato invitato fra gli artisti del Padiglione Italia alla Biennale di Venezia del 2015. È docente di “Fotografia come linguaggio artistico” presso l Accademia di Belle Arti di Napoli. Nel 2012 fonda il “LAB/per un laboratorio irregolare” come azione di volontariato sociale. Ideato da Antonio Biasiucci il Lab risponde all esigenza di creare un percorso per giovani artisti, in cui trasmettere un metodo di costante approfondimento e critica del proprio lavoro.

    Molte sue opere fanno parte della collezione permanente di musei e istituzioni, in Italia e all estero, tra cui: Istituto nazionale per la grafica, Roma; MAXXI, Roma; PAN Palazzo delle Arti, Napoli; MADRE-Museo d Arte Contemporanea Donna Regina, Napoli; Metropolitana di Napoli; Galleria Civica di Modena; Museo di fotografia contemporanea Villa Ghirlanda, Cinisello Balsamo (Milano); Fondazione Sandretto Re Rebaudengo per l Arte Contemporanea, Guarene (Cuneo); Fondazione Banco di Napoli; Collezione Banca Unicredit, Bologna; Bibliothèque nationale de France, Parigi; Maison Européenne de la Photographie, Parigi; Château d Eau, Tolosa; Musée de l Elysée, Losanna; Centre de la Photographie, Ginevra; Fondazione Banca del Gottardo, Lugano; Centre Méditerranéen de la Photographie, Bastia; Galerie Freihausgasse, Villach (Austria); Departamento de investigación y documentación de la Cultura Audiovisual, Puebla (Messico), Mart, Rovereto, Pio Monte Della Misericordia, Napoli; Fondazione Modena per la fotografia. Musei Vaticani.