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Indirizzo

Italy / 80133 Napoli

Via Alcide De Gasperi, 45
Scala A

numero-verde

  • Adobe-Authorized-Training-Centre
  • Autodesk-Authorised-Training-Centre
  • Pearson-Vue-Authorized-Training-Centre

Corso

A28

Corso di Pixologic ZBrush

Avanzato - Semestrale

Durata

96 ore / 6 mesi

Prossima sessione

04/02/2019

Quota di iscrizione

€ 100,00

Costo mensile

€ 320,00

Struttura

  • Teoria

  • Pratica

  • Software

Software

  • Illustrator

  • Photoshop

  • InDesign

  • Acrobat

  • Dreamweaver

  • Flash

  • Premiere

  • After Effects

  • Maya

Skills in uscita

  • Progettazione

  • Software

  • Gestione lavoro

Job opportunities

  • locale

  • nazionale

  • estero

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  • pubblico

  • privato

  •  
  • autonomo

  • dipendente

A28 | Pixologic ZBrush

Le migliori attrezzature disponibili per il settore professionale

Nella nuova sala posa ilas, 150 mq di tecnologia con 2 aree di ripresa separate dedicate allo still life e al Fashion attrezzate con 5 bank Bowens e 3 illuminatori LIGHTLED 100 installati su 2 sistemi di sospensione aerea

Centro di formazione autorizzato

Testing center per esami ACE Adobe

Scuola associata

Qualità certificata ISO9001

A28 | Pixologic ZBrush

Il software leader nella scultura digitale arriva all’Ilas.
La potenza creativa è nelle vostre mani.

Zbrush rappresenta lo standard nel campo della scultura digitale. Usato da tutte le principali compagnie di effetti speciali, videogame ed artisti di tutto il mondo, grazie ai suoi strumenti interni, sempre più avanzati ed immediati, permette la rapida prototipazione e modellazione di... praticamente tutto!

Con Zbrush il limite della vostra creazione è solo la fantasia. Characters, Ambienti virtuali, elementi naturali, creature fantastiche, ma anche architetture complesse, gioielli, sculture tradizionali e design in generale. I campi in cui viene usato quotidianamente sono innumerevoli.

Con Zbrush la scultura rinasce a nuova vita. La sua imbattuta tecnologia proprietaria permette la creazione di oggetti 3d (Mesh) estremamente densi di dettaglio ed al contempo altamente modificabili. É un come interagire e plasmare un'argilla. Con Zbrush si fondono tecnologia e arti classiche in un tripudio creativo senza pari.

A28 | Pixologic ZBrush

Requisiti di accesso e tipologia diploma

- Età compresa tra i 18 e 35 anni
- Diploma di scuola media superiore
- Spirito creativo e aperto alle novità
- Passione per la tecnologia
- Buona conoscenza di un software di progettazione 3D

Per la partecipazione al corso è previsto un esame di ammissione.

Gli obiettivi

Il corso di Pixologic Zbrush dell'Ilas è strutturato in modo da consegnare all'artista la conoscenza non solo di tutti i principali strumenti di creazione sempre nuovi del software, ma anche delle corrette metodologie, strategie e approcci di lavoro. In tal senso, oltre ad esercizi in classe e assegni settimanali, verranno sviluppati nell'ambito del corso, progetti mirati all'applicazione delle abilità di scultura digitale nel campo del design, dei videogame, dei VFX e della stampa 3d. Lo studente avrà quindi una conoscenza profonda di Zbrush sia di tecniche che di strumenti, che potrà spendere nel campo che più si avvicina alle sue ambizioni, con efficacia e chiarezza esecutiva.

A28 | Pixologic ZBrush

Il metodo

La frequenza al corso prevede 2 incontri settimanali. In aula la teoria si trasforma immediatamente in operatività sul computer. L'apprendimento prevede la realizzazione di progetti di modellazione e di prototipazione di oggetti complessi. Le esercitazioni sono corredate da supporti didattici e schede tecniche.

Il programma

  • Zbrush - Le sue peculiarità, la sua tecnologia, i suoi usi, i suoi processi.
    -L’interfaccia: la sua struttura e come personalizzarla
  • Due modi diversi di scolpire: Creazione della mesh da zero in Zbrush, partire da una Base mesh.
    -Analisi di differenze e casistiche.
 
  • Zbrush - I tools principali
    -Brushes: tipi di pennello, guida alla scelta del brush ideale, gestione libreria,
    -Alpha
    -Texture
    -Strokes
    -I Pixols
    - Uso delle references in Zbrush
    -Visualizzazioni ortogonali e prospettiche.
  • Importazione e gestione di una base Mesh:
    -L’importanza della Topologia
    -Gestione, creazione e modifica dei Subtools
    -Gestione livello di suddivisione e processo di Smoothing
    -Utilizzo del Symmetry e della Simmetria radiale
    -I Polygroups e la loro importanza
    -Importazione e gestione Mesh 3D ottenuta tramite scansione o photogrammetry
    -L’uso del Retopology Integrato
 
  • Strategie e approcci alla scultura digitale: Il pensiero dietro il processo di creazione
    - Analisi e definizione dei volumi
    -Creare e/o modificare I propri Brushes
    -Isolare parte di una mesh: I vari Masking tools
    -Creazione di effetti omogenei tramite Deformatori
    -Mettere in “posa” il nostro modello: Il Transpose Tool
  • Ottimizzazione e gestione Mesh in modellazione avanzata:
    -Il Clay Polish
    -Lo strumento Dynamesh
    -Lo strumento Zremesher 2.0
    -Lo strumento Decimation master
    -Lo strumento Sculptris Pro
 
  • Gli strumenti di Creazione Mesh all’interno di Zbrush:
    -Creazione della Mesh interamente in Zbrush: utilità vs difficoltà
    -Lo strumento Zspheres e conversione in Mesh
    -Lo strumento ShadowBox
    -Lo strumento Zmodeler per la moderazione Hard Surface
  • Strategie di creazione dettaglio:
    -Lo strumento Simmetria Radiale
    -Le Nanomesh
    -Le Micromesh
    -Gli Arrays
    -3D Brushes
    -Lo strumento Panel Loops
    -Lo strumento PolyGroupIT
    -I Layers di ZBrush
 
  • Creazione e gestione Capelli, fibre e pelurie: Le FiberMesh
    -Creazione e gestione Fibermash
    -I principali pennelli per “pettinare” le Fibermash
    -Pettinare con le Maschere
    -Gestire la massa ed effetti di gravità
    -Come utilizzare le Fibermash in altri software
  • Texturing - Come creare o gestire le texture in Zbrush
    -Il PolyPainting: Strumenti, tecniche, limiti e potenzialità.
    -L’uso delle maschere per il PolyPainting e la creazione di textures
    -Lo Spotlight Tool e le sue funzioni
    -L’UV Master per la creazione delle coordinate UV
    - Esportazione Texture (color, displacement, normal, cavity, vector displacement)
 
  • Zbrush ed il 3D Printing:
    -Introduzione alla stampa 3D. Filamento vs Resina
    -Preparazione del modello alla stampa
    -Esportazione, gestione dello slicing e ottimizzazione
    -Gestione Post Produzione

Il programma

26.01.01 Introduzione

  • La programmazione delle APP
  • iOS, iPhone, iPad, AppleTV, Apple Watch
  • Swift & XCode
  • l'App Store

26.01.02 Data types e Operatori

  • Constanti e Variabili
  • Operatori
  • String e Character
  • Collections (Array, Set, Dictionary)
  • Optional

26.01.03 XCode

  • XCode overview
  • Prima applicazione
  • Build e prove su device
  • Documentazione Interna, Developer Portal

26.01.04 Control Flow

  • Loop
  • Conditional
  • Switch - Case
  • Guard
  • Do Catch

26.01.05 Classi e Strutture

  • Concetti di OOP
  • Sintassi
  • Istanze
  • Inizializzatori

26.01.06 Software Design Patterns

  • Introduzione ai Design Patterns
  • Singleton
  • MVC Model View Controller

26.01.07 Funzioni e Closure

  • Parametri
  • Return
  • Tipi di funzioni
  • Closure

26.01.08 iOS SDK Fundamentals

  • iOS Frameworks
  • iOS KITS

26.01.09 View e View Hierarchy

  • View Controllers
  • Navigation Bars e Tab Bars
  • Managing Multiple Controllers

26.01.10 Elementi UI

  • Labels
  • Image Views
  • Scrollable contents
  • Scroll Views
  • Text Views
  • Table e Collection View
  • Alert Views e Action Sheets
  • Activity Indicators
  • Picker Views
  • Progress Views
  • Search Bars
  • Toolbars
  • Web Views
  • Text Input e Delegation Basics
  • The Auto layout System

26.01.11 Controlli UI

  • Text Fields
  • Buttons
  • Date Pickers
  • Page Controls
  • Segmented Controls
  • Sliders
  • Steppers
  • Switches

26.01.12 UI/UX

  • Uso ed abuso di controlli
  • Ottimizzazione
  • Colori e font

26.01.13 Swift Avanzato

  • Protocols
  • Delegates
  • Extensions

26.01.14 Table e Collection View

  • Esempi
  • Applicazioni

26.01.15 Web Services

  • URLComponents e URLSession
  • JSON Data
  • XML Data
  • Esempi ed Applicazioni

26.01.16 Database

  • Introduzione database
  • SQL Language
  • Utilizzo da Swift
  • Esempi

26.01.17 Audio, Video, Immagini

  • Camera
  • AVFoundation
  • Core Image

26.01.18 Salvataggio dati

  • User Defaults
  • Keychain
  • SQLite
  • Core Data
  • Saving Files

26.01.19 Game Development

  • SpriteKIT
  • SceneKIT

26.01.20 Accessibility e Localizzazione

  • Caratteristiche dell'accessibilità su iOS
  • VoiceOver
  • Internazionalizzazione (I8N) e Formatters
  • Localizzazione

26.01.21 KITS

  • Speech Synthesis e Recognition
  • SiriKIT
  • Motion Sensors
  • MAPKit
  • Beacon

26.01.22 AppleTV

  • Caratteristiche
  • Applicazioni
  • Esempi

26.01.23 Apple Watch

  • Caratteristiche
  • UI/UX specifica
  • Comunicazione con iPhone
  • Applicazioni
  • Esempi

26.01.24 App Store

  • Come si pubblica un APP
  • Preparazione del codice per la pubblicazione
  • Parole Chiavi
  • AppStore Marketing
  • AppAnnie

26.01.25 Applicazione finale

  • Organizzazione in piccoli gruppi
  • Ideazione di nuove APP
  • Studio delle applicazioni esistenti sullo store
  • Realizzazione
  • Pubblicazione su AppStore

I docenti

  • PONTOLILLO FRANCESCO

    FRANCESCO PONTOLILLO


    Docente di

    GRAFICA 3D MAYA AUTODESK

    Curriculum

    3d Lighting Technical Director.
    Da sempre attratto dalle potenzialità dei programmi di grafica computerizzata, inizia fin da giovanissimo come autodidatta. Successivamente frequenta l'ILAS portando a compimento il percorso di studi con il massimo dei voti. Inizia subito dopo la sua carriera lavorativa, collaborando con DigitalComoedia Srl, nel ruolo di 3D Generalist Artist. Sceglie tuttavia da li a poco di specializzarsi professionalmente nel ruolo di "Lighting TD" e di "Look development" artist, attratto dalle immense potenzialità visive messe a disposizione dalle recenti innovanzioni nel campo del fotorealismo e dalle capacità e funzionalità sempre maggiori dei motori di rendering.
    L'esperienza lavorativa presso DigitalComoedia Srl, gli permette di confrontarsi attivamente e costantemente con progetti creativi di ampio respiro per clienti come Rai − Radiotelevisione italiana S.p.A., Finmeccanica, Selex ES, Space Renaissance Italia, Università Federico II di Napoli, CIRA - Centro Italiano Ricerche Aereospaziali, Altec Space. Nel contempo continua il suo percorso professionale, spinto dal costante desiderio di ampliare le conoscenze nel suo campo di competenza, attraverso studi online mirati e altamente professionalizzanti, presso istituti internazionali prestigiosi come l'Escape Studios, la T-du e la Gnomon School of Visual Effects.
    Utilizza come principali programmmi di grafica 3D Autodesk Maya®, Autodesk 3dStudio Max® e Pixology Zbrush®. I motori di rendering primari scelti nella sua pipeline di lavoro sono "Mental Ray", "V-ray" e "Final Render"