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05.10.2017 # 4944
Arriva la legge contro Photoshop

Daria La Ragione //

Arriva la legge contro Photoshop

Blog! di Daria La Ragione

È notizia freschissima: in Francia, dal 2 ottobre, corre l’obbligo di apporre la dicitura “Photographie retouchée” in ogni campagna pubblicitaria in cui compaia una modella la cui foto sia stata modificata.

Si chiama Loi Mannequin, è stata promossa da Olivier Veran, deputato di En Marche!, e (forse) è l’inizio di una rivoluzione.

Le agenzie che non si adegueranno potrebbero incorrere in una sanzione che va dai 37.500 euro fino al 30% del valore della campagna.

Non basta. 

La legge riguarda, ovviamente, anche le star, che almeno nelle pubblicità dovranno mostrarsi nature e perfino le passerelle: le case di moda potranno far sfilare soltanto indossatrici con un indice di massa corporea adeguato. Sarebbe a dire non troppo magre. 


Il tema non è del tutto nuovo, basti pensare che a giugno del 2016 aveva fatto clamore la decisione del sindaco di Londra, Sadiq Khan, di vietare che metro e bus potessero ospitare campagne pubblicitarie con corpi perfetti ma finti.

È un vento nuovo che soffia, figlio di una sensibilità che cresce sempre di più e che, ovviamente, alcune aziende hanno saputo intercettare molto prima dei politici.

L’esempio più eclatante è la Campagna per la bellezza autentica di Dove, per una crema rassodante “testata su curve vere” e ancora di più con il primo video virale lanciato dall’azienda, il famosissimo Evolution (era il 2006), che aveva totalizzato un numero di condivisioni e visualizzazioni tale da surclassare perfino il Super Bowl, e di svariate lunghezze.

 



Ora, qualche riflessione è d’obbligo. La prima riguarda il rapporto, complesso a dir poco, tra verità e fotografia.

Perché si illude chi crede che basti eliminare photoshop per raccontare un’immagine veritiera del corpo femminile. E questo non soltanto perché la giusta luce, un’inquadratura attenta, il trucco e l’abbigliamento possono ingannare tanto quanto photoshop, ma soprattutto perché il problema è culturale e se si combatte l’effetto piuttosto che la causa si rischia solo di sprecare tante energie.

Personalmente non credo sia sbagliato promuovere un’idea realistica della bellezza, ma credo che sarebbe più efficace lavorare sull’immaginario collettivo, sull’opinione pubblica, così da fare in modo che siano le aziende, le agenzie, a scegliere di proporre modelli diversi perché sono i consumatori a chiederli. Ma io sono idealista, chi mi conosce lo sa.


La seconda riflessione riguarda le sfilate di moda e la loro preclusione a chi non abbia un certificato medico consono: se partiamo dal presupposto che i disturbi alimentari sono malattie a tutti gli effetti, allora dobbiamo chiederci se sia giusto discriminare una persona perché ne è affetta. Se la stessa legge discriminasse le persone obese la levata di scudi sarebbe scontata, non lo è per le anoressiche e le bulimiche, e questo dovrebbe farci quanto meno riflettere, dal momento che l’obesità non è un problema meno grave. Tuttavia nessuno si sogna di affermare che si debbano far sparire le persone obese dalle passerelle o dalle pubblicità, perché è chiaro ed evidente che questo non risolverebbe alcun problema.

Insomma, c’è buona volontà in questa legge e c’è superficialità, faciloneria e, per usare una parola di gran moda, una buona dose di populismo.


07.02.2019 # 5182
Arriva la legge contro Photoshop

Francesco Pontolillo //

Quixel Megascans – Fotorealismo per ogni progetto

La mega libreria di modelli fotorealistici Quixel, Megascan, continua a far parlare, grazie al suo costante utilizzo ed a due nuovi software:

Chi è cresciuto negli anni 80/90, di sicuro ricorderà con nostalgia i vari videogame, al tempo ai loro albori, con le melodie macchinose, qualche bit di informazione grafica, tanta giocabilità e a volte livelli di difficoltà che rasentavano l’impossibile.


Mai si sarebbe pensato allora che dopo poco più di 30 anni, i videogame potessero assumere tanta complessità, sia dal punto di vista grafico che di gameplay, come oggi appaiono ai nostri occhi.


Se tutto ciò è accaduto e continuerà a mutare in meglio, lo dobbiamo a tanti sviluppi tecnologici ed alla capacità e spirito di innovazione che hanno mosso tante persone in questo settore.


Ricordiamo che “fare un videogioco” oramai non vuol dire più creare un prodotto per pochi nerd, solo per Hobby.


Quella che viene definita infatti “l’ottava arte”, ha incassato globalmente nel 2018, come industria, ben 137 miliardi di dollari.


Cifre di tutto rispetto, che di fatto rendono questo settore, una parte imprescindibile dell’economia globale, garantendo fortuna alle nazioni di cui sono originarie le maggiori software house.


I videogiochi di ultima generazione del resto riescono a ricreare atmosfere, storie e personaggi con una profondità uguale se non superiore al cinema. Ed anche se questa affermazione possa far sbuffare intellettuali e signori sulla quarantina, è una mera constatazione dell’effetto dell’interattività, che rende l’esperienza videoludica, più immersiva e coinvolgente, di qualsiasi esperienza visiva passiva, anche se d’autore.


Molto lo fa del resto, una grafica sempre più curata e realistica, che permette di dare vita a veri e propri mondi virtuali. Ma come è possibile per team a volte anche molto esigui (vedi questo articolo su HellBlade: http://www.ilasmagazine.com/2017/08/31/hellblade/ )


riuscire a ricreare simili complessità visive.


E’ merito dell’innovazione e delle nuove tecnologie cui accennavamo qualche riga più in alto.


Esempio forse massimo di questo trend è Megascan.



Megascan è una sorta di libreria di asset scansioni meticolosamente, scalati e calibrati, in modo da poter avere ogni singola mesh con topologia UV e livelli di dettaglio già perfettamente ottimizzati e quindi pronti per l’uso

Frutto di ben 5 anni di lavoro di scansioni, a detta del senior environmental artist di Dice (Electronic Arts); “Megascan è la sola ed unica libreria di asset di alta qualità sul mercato. Megascan è stata utilizzata durante la produzione di Battlefield V, per portare una qualità extra, impostare gli ambienti ed aumentare la fedeltà visiva complessiva”.

Megascan non è solo utilizzabile nel campo videoludico. Ciò che questa libreria mette a disposizione, sono modelli, geometrie 3D utilizzabili per VFX, ArchViz, Commercials, Automotive e persino mobile e applicativi in VR e AR. In tal senso oltre alla libreria di modelli, Quixel ha realizzato “Bridge” per permettere di connettere gli asset di Megascan alla maggioranza di software ed Engine presenti sul mercato.

Con Quixel Bridge, uscito come estensione di Megascan nel 2018, basta un click per poter importare nel proprio software di utilizzo, un asset pronto per essere renderizzato. Non solo, con Bridge è inoltre possibile gestire opzioni extra per velocizzare a procedura di lavoro, grazie ad esempio allo scattering, fusione di multi materiali, simulazione dinamica dei prop di scena e tanto altro.

Il tutto ovviamente è reso estremamente flessibile in base alle esigenze di produzione: molte volte la necessità di creare un ambiente particolare, legato a motivi di regia o narrazione, porta con se l’imperativo di dover modificare quanto contenuto nelle librerie in virtù di questi aspetti. Ecco quindi che il “consueto” lavoro del modellatore, texture artist e scultore, appaiono fondamentali.

E Quixel ha pensato anche a questo con il suo terzo software, “Mixer” con il quale è possibile utilizzare strumenti di texture painting, modifica materiali, blending e masking, così da ricreare tutto ciò di cui potremmo avere bisogno in produzione.


Le librerie di Quixel Megascan sono in costante evoluzione aggiungendo nuove scansioni, materiali e texture “production-ready” quasi ogni mese.

Per chi volesse testare le potenzialità di Megascan, è possibile iscriversi ad un Free-Trial di 30 giorni e scaricare tutta una serie di asset gratuiti con cui sperimentare la qualità e la resa raggiungibile.

Il link per farlo registrarsi è: https://quixel.com/signup

Il link per visionare l’asset gratuito è : https://quixel.com/megascans/library/free


07.02.2019 # 5179
Arriva la legge contro Photoshop

Federica Cerami //

RVM, il nuovo magazine cartaceo sulla fotografia si tinge di Bianco

RVM, il magazine su carta dedicato alla fotografia, al suo secondo numero, si lascia ispirare dal bianco

Oggi parliamo di una nuova rivista che entra nel mercato dell’editoria indipendente con grande coraggio e piena di stimoli interessanti a cominciare dai colori.


Dopo il ritorno di Rvm Magazine con il Red Issue, infatti, la rivista di fotografia e altre narrazioni edita da RVM Hub, presenta il White Issue, suo secondo numero, interamente dedicato al colore bianco.


Il bianco è leitmotif della rivista, attraverso il quale la redazione porta avanti il lavoro di commistione tra fotografia documentaria e altre forme espressive, a partire dall’artwork di copertina realizzato da Sunday Büro, studio grafico con il quale prosegue la loro collaborazione.


Nella rivista/libro insieme ai cinque Projects, ci sono quattro nuovi racconti ispirati dal lavoro dei fotografi, dai quali prendono le mosse per poi assumere una propria indipendenza e autorialità.


Ad aprire il White c’è una nuova rubrica, Bridges, che fa da collante tra il numero in corso e il successivo. Richiami cromatici e giochi visivi sono gli elementi cardine attorno ai quali si presenta un assaggio del lavoro Variation of White di Miia Autio.

Molte le tematiche differenti affrontate dai cinque progetti fotografici selezionati, che vanno dal suprematismo bianco raccontato da Marc Asnin, al rituale dell’allattamento colto da Vincent Ferrané, passando per “esposizioni” fotografiche e non solo di Kazuma Obara, arrivando ai racconti del popolo della notte in Cina di Feng Li e concludendo con la scoperta dei pescatori del Kazakistan di Aleksey Kondatryev.


Altrettanto vari, negli stili e nei mondi nei quali ci conducono, sono i lavori dei cinque autori coinvolti: a partire dalla graffiante spoken word del rapper Kento e proseguendo con i racconti di Elisabetta Bucciarelli, Carola Susani, Luciano Funetta e Vanni Santoni.

Anche per quanto riguarda le rubriche, il nuovo numero porta qualche novità, oltre a confermare quelle già presenti. Tra queste The Observatory – rubrica nata dalla collaborazione tra Rvm e Limes (prestigiosa rivista di geopolitica) – nella quale Dario Fabbri parla dell’impoverimento della classe media in USA e Matt Black lo racconta per immagini e Slivering Out, rubrica di interviste di Cat Lachowskyj, che dialoga con Ester Vonplon.


L’approfondimento continua con altri contributi: David Campany con In Whitespective ci parla di conoscenza e illuminazione, attraverso le immagini sovraesposte dei paesaggi urbani di Andreas Gefeller; Clement Saccomani ci svela, per Hidden Archive, gli ultimi provini di Stanley Greene; Alessandra Piolotto prosegue il suo atlante figurativo della memoria, Photo Trouvée, con due scatti legati a luoghi tanto distanti, quanto simili, le Dolomiti italiane e la Dancalia.


In Review, infine, Giulia Zorzi recensisce Gulu Real Art Studio di Martina Bacigalupo, progetto sull’identità sottratta a un popolo. In chiusura, con The Image After – rubrica di cinema e fotografia di Alessia Moretti – ci ritroviamo a caccia di fantasmi.


07.02.2019 # 5178
Arriva la legge contro Photoshop

Francesco Pontolillo //

Elmec 3d- La stampa 3D che aiuta lo sport e gli atleti

La stampa 3d può essere usato per fini meravigliosi.

Sebbene la stampa 3D come tecnologia non sia affatto recente, ma bensì più vecchia della persona che sta scrivendo in questo momento (pensate che è nata nel 1986), è solo negli ultimi anni che sembra prendere definizione ed utilizzo, sempre maggiore.


Si va dalla stampa dei prototipi alla creazione di oggetti di design; da materiale per collezionisti a componenti di ricambio, dalle case, alle protesi medicali.


Ed in questo ultimo campo che la stampa 3D, mostra i suoi risultati più grandi ed encomiabili.


Nel darvene testimonianza oggi parleremo di una vicenda nostrana legata ad una ragazza, Sara Bertolasi, forte atleta ed orgoglio nazionale legato al canottaggio, che vanta decine di convocazioni in nazionale, due partecipazioni alle Olimpiadi, otto ai Mondiali e ben tre medaglie Europee.


La nostra atleta infatti, dopo le ultime olimpiadi di Rio, è stata costretta ad un ritiro forzato. La causa di tale scelta è un problema di salute legato ad una infiammazione muscolare cronica, dovuta alla forma Ischio (una sezione di osso del bacino) in congiunzione del continuo sforzo fisico a cui si sottoponeva in allenamento. Tale disturbo oramai le impediva letteralmente di stare seduta sopra la canoa.


La storia di sarà si incrocia qui del tutto casualmente con quella di una azienda italiana di recentissima nascita, la Elmec 3D.


Da una chiacchierata accaduta senza cognizione di causa con alcuni membri del team di Elmec, si è deciso di provare a risolvere il problema di sarà progettando per lei un nuovo sedile, sviluppato appositamente in funzione del suo corpo, in modo da evitare l’insorgenza del disturbo.



Ecco quindi che dopo aver effettuato un calco dell’ergonomia di Sara durante l’uso del carrello, e digitalizzando le curve ottenute in un software di progettazione, è stato ottenuto un modello anatomicamente corretto di seduta. Realizzata poi la versione definitiva grazie alla stampa 3d, ed installata all’interno della canoa, l’atleta Italiana ha potuto riprendere gli allenamenti senza problemi.


Queste notizie non solo scaldano il cuore e riempiono di speranza il nostro futuro, ma mostrano anche come la tecnologia della stampa 3D sia oramai matura al punto di risolvere l’impossibile e farne anche un business.


Ne è un esempio di fatto, l’altro protagonista di questa storia, la Elmec 3D.


Elmec 3D nasce come una versione alternativa del modello di produzione della casa principale. 


La Elmec Informatica SpA, di fatto una delle più grandi aziende dell’IT italiano, contando al suo interno oltre 670 dipendenti con un fatturato di 220 milioni di euro, ha deciso con questo progetto, di portare in Italia l’idea del “3D come servizio”.


La Elmec 3D, costola dedicata allo sviluppo del settore della stampa, è composta da un personale minimo (solo 20 persone), di ben 9 stampanti 3d, differenziate a seconda della tecnologia di creazione adottata (FFD, SLA, SLS) e di uno spazio per gestire pre–produzione (con lo sviluppo delle idee e dei progetti) nonché uno legato alla post–produzione.


La responsabile del progetto, Martina Ballerio, ingegnere specializzata in nuovi materiali e in nanotecnologie, rivela come la figura di Elmec 3D si inserisca nel mercato come “servire provider” e consulente per per le piccole e medie imprese che decidono sempre più spesso di puntare all’innovazione della stampa 3D, senza però essere ben coscienti di meccanismi, possibilità e processi di progettazione.


“La stampa 3D non serve solo nella fase di prototipazione, ma è fondamentale in alcune piccole produzioni, quelle che riguardano qualche migliaio di pezzi. Un’azienda che fattura pochi milioni e che vede nella sua strategia nella manifattura additiva una risorsa può trovare conveniente fare investimenti importanti in questo settore, soprattutto in presenza dell’iperammortamento al 250%”.


Per conoscere meglio lo stato della stampa 3D nell’industria italiana, e constatare le cifre del suo sviluppo nei prossimi anni,  potete approfondire la lettura a questo link: https://www.industriaitaliana.it/stampanti-3d-dall-automotive-alla-sala-chirurgica-dai-prototipi-alla-produzione/


 


Il futuro è grande e roseo!

08.11.2018 # 5422
Arriva la legge contro Photoshop

Paolo Falasconi //

All’IF! Italians Festival 2018 un workshop sul brand presentato da Gaetano Grizzanti

In questo incontro, sbato 10 novembre, Gaetano Grizzanti condividerà le basi del branding moderno e indicherà l’approccio con cui si deve concepire e costruire una marca nel terzo millennio, capace di sedurre il proprio pubblico

Il Festival
Dall’8 al 10 novembre 2018, il Centro BASE Milano in via Bergognone 34, ospiterà “IF! Festival internazionale della creatività”, il primo festival Italiano dedicato alla creatività della Comunicazione, giunto quest’anno alla quinta edizione.
Creatività, networking, formazione, tecnologia e entertainment sono i pilastri intorno ai quali, dal 2014, creativi provenienti da tutto il mondo, aziende, agenzie di comunicazione, centri media, case di produzione, editori, istituzioni, associazioni e scuole di formazione, si ritrovano per presentare scenari di riferimento e confrontarsi su esempi di innovazione e nuove tendenze.

Organizzato e promosso da ADCI e ASSOCOM, IF! Italians Festival si focalizza sulla creatività come elemento chiave del successo di una industry e di un Paese che a questa deve agganciare il proprio sviluppo.


Il Workshop

Il Ceo di Univisual Gaetano Grizzanti svolgerà il Workshop: 

BRAND IDENTIKIT
COME L’ENTITA’ “BRAND” INTERAGISCE CON L’INDIVIDUO

Tipologia evento: IF! Workshop
Speaker: Gaetano Grizzanti
Job Title: Brand Advisor e Business Identity Consultant
Quando: Sabato 10 novembre 2018
Orario: 10:30 -13:00
Sala: SALA FACTORY
Accesso: Via Bergognone 34, Ingresso 2
Costo: 85,50 € + d.p. (compresa Iva 22%)
(per assistere al workshop non è necessario l’acquisto del PASS per il Festival.
Per ulteriori info scivere a info@italianfestival.it)
Numero partecipanti: Massimo 30 partecipanti
Target: Advanced & Pro


ABSTRACT

Non siamo più nell’era della Realtà, bensì in quella della Percezione: un nuovo scenario globale che incide nel processo di affermazione di un Brand, sovvertendo le regole di business e di tutti i paradigmi della Comunicazione.

Al pari della psicanalisi o della psicologia, anche il Branding è una disciplina considerata debole in termini di inconfutabilità. Ma, come dimostrano le neuroscienze, è innegabile che esse incidano nei comportamenti delle persone, considerando che il 90% delle decisioni sono inconsce e non del tutto consapevoli.

Per sopravvivere ai cambiamenti del mercato, in quest’epoca digitale, un brand deve dotarsi di una personalità autonoma: svincolata dal prodotto, dalle tendenze e dai fenomeni sociali, incarnando un ideale per presidiare la sfera emotiva degli individui.

In questo seminario – sulla base della sua teoria Brand 3.0 – il prof. Gaetano Grizzanti condividerà le basi del branding moderno e indicherà l’approccio con cui si deve concepire e costruire una marca nel terzo millennio, capace di sedurre il proprio pubblico.

Materiali richiesti ai partecipanti: Testa, penna e taccuino.




falasconi@ilas.com

Il primo ricordo di un regalo di compleanno è la scatola di colori a tempera ricevuta da mia zia. Chiaramente destinato ad una carriera che contemplasse il disegno e la grafica, dopo gli studi artistici e una specializzazione in Art Direction e Grafica Pubblicitaria sono entrato in ILAS in cui ho ricoperto diversi incarichi fino a diventare Art Director Senior. Appassionato di arte, cucina, fotografia e curioso viaggiatore ho già visitato letteralmente mezzo mondo e, sull’altra metà, ho le idee piuttosto chiare sul programma.

01.09.2018 # 5404
Arriva la legge contro Photoshop

Paolo Falasconi //

Graphic Design Trends 2020. Le tendenze della grafica tra conferme e sorprese

Il 2020 si avvicina ormai ed è tempo di guardare ai trend nel campo del graphic design che si affermeranno maggiormente l´anno prossimo, tra conferme e sorprese. Noi ne abbiamo individuati cinque

I trend per il 2020

Il 2020 ormai si avvicina ed è tempo di guardare ai trend nel campo del graphic design che si affermeranno maggiormente l’anno prossimo, tra conferme e sorprese.

 

Noi ne abbiamo individuati cinque, che elenchiamo in ordine assolutamente casuale. Sono i più importanti secondo il nostro parere, anche se in realtà il discorso si potrebbe tranquillamente ampliare fino ad includere almeno il doppio di quelli menzionati. In effetti quello della grafica è un mondo a cui molti settori guardano con interesse, dalla moda all’home design & interior solo per citarne un paio e, indubbiamente, è qui che nascono le tendenze che si affermeranno nei mesi e anche negli anni successivi.


Tipografia Maxi

Il 2019 ne ha visto solo un timido inizio, ma il 2020 sembra essere l’anno della definitiva consacrazione della tipografia maxi in ogni senso. A cominciare dalla dimensione del lettering che sarà oversize e costringerà i designer a spezzare le parole e andare oltre i bordi della composizione.
Non solo, le lettere si animeranno, si arricchiranno anche di elementi decorativi, fiorendo letteralmente per dare maggiore risalto al testo e sostituendo in parte o del tutto la funzione che dovrebbe spettare al visual, in una fusione straordinariamente creativa. Dove non troveremo lettering elaborato infine, di sicuro questo sarà enorme in termini di spessore. Bold contro thin insomma.




Kelmscott Bakehouse K - © Jamie Clarke - Guarda su Behance


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