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10.12.2020 # 5589
Walter Rastelli e il suo cortometraggio di animazione “Le Rendez-Vous des Art”

Adelma Rago // 0 comments

Walter Rastelli e il suo cortometraggio di animazione “Le Rendez-Vous des Art”

Scopriamo le molteplici Arti e l´ultimo progetto di Walter Rastelli, brillante ex-allievo Ilas

Dalla Ilas al suo nuovo cortometraggio di animazione  “Le Rendez-Vous des Art”: un viaggio alla scoperta delle tante anime di Walter Rastelli


Avere delle passioni autentiche e puntare tutto su di esse, è fondamentale. Ne sono un ottimo esempio le opere realizzate da Walter Rastelli: una vita per l’arte, anzi, le Arti.

Regista, video maker, grafico, fotografo, Walter Rastelli - classe 1993 - si appassiona ed inizia a studiare Cinema e Regia fin dal liceo conducendo parallelamente, nell’ambito della fotografia, del montaggio video e dell’animazione 3D, studi e ricerche personali.

Il suo viaggio lo porta a continuare gli studi di Cinema alla Libera Università del Cinema di Roma e a frequentare il corso di Cinema dell´Accademia di Belle Arti di Napoli.

Nel 2018, per acquisire una formazione professionale nel campo della grafica 3D, partecipa al Corso certificato Autodesk Maya alla Ilas, specializzandosi in questo settore.

Nel 2016 trova anche il tempo di fondare l´Associazione Culturale Drazil Production, con la quale firma diversi cortometraggi no-budget e, per non farsi mancare nulla, nel 2018, sempre con la Drazil, fonda il Phlegraean Film Festival, il primo festival internazionale di cortometraggi di Bacoli e dell’area flegrea.




Dunque, il suo percorso lo ha portato ad esplorare molteplici forme d’arte, e non è un caso che nel suo ultimo progetto, “Le Rendez-Vous des Art”, queste si ritrovino tutte insieme in un bosco particolare e incantato. La natura, la foresta ed i suoi abitanti, sono temi ricorrenti nella fotografia di Walter Rastelli e, proprio per questo motivo, l’ambientazione scelta per il suo cortometraggio animato ha radici lontane e profondamente coerenti.

Per questo progetto, Walter Rastelli ha riunito un team internazionale di collaboratori volontari, provenienti da ogni parte del mondo. Nel corso di questo racconto allegorico, realizzato grazie alla tecnica dello stop-motion, le Arti si incontrano e confrontandosi tra loro, daranno vita ad un’altra arte: il Cinema.




“Le Rendez-Vous des Art”, per Walter Rastelli e il suo team, è il desiderio raccontare il sentimento universale di amore per l’arte, un sentimento condiviso, in grado di attraversare qualsiasi tipo di frontiera e di unire anche popoli molto diversi. Si parla di desiderio non a caso poiché il progetto, per essere finalizzato, date le dispendiose tecniche di realizzazione richieste, ha reso necessaria l’attivazione di una raccolta fondi su IndieGogo.

Dopo averlo aiutato nel suo percorso, ci auguriamo che questo suo progetto possa arrivare a concretizzarsi e ad avere tutto il successo che merita.



13.12.2021 # 5853
Walter Rastelli e il suo cortometraggio di animazione “Le Rendez-Vous des Art”

Francesco Pontolillo // 0 comments

Procreate 5.2 è uscito da poco, ma le sue opzioni di 3d stanno già strabiliando la rete

Con il nuovo aggiornamento di Procreate 5.2 finalmente arrivato, il vostro iPad ha un nuovo mondo da offrirvi.

Tra le tante novità rivelate durante l’ultimo evento di Apple, potreste non aver notato il primo assaggio del nuovo aggiornamento di Procreate per iPad. La versione 5.2 di Procreate è destinata a fare finalmente pieno uso del chip M1 del nuovo iPad Pro... ma è una caratteristica in particolare sta catturando l'attenzione di molti artisti digitali.

Con il nuovo aggiornamento di Procreate 5.2 finalmente arrivato, il vostro iPad ha un nuovo mondo da offrirvi.
Come principale alternativa d’uso, per comodità, facilità e prezzo, a Photoshop per iPad, Procreate è già uno strumento brillante per gli artisti digitali. Ma con le prestazioni promesse dal primo tablet Apple con chip M1, sta per diventare ancora migliore.

Secondo un comunicato stampa di Savage Interactive, la casa sviluppatrice dell'app per iPad, il chip M1 permette a Procreate 5.2 di essere fino a quattro volte più veloce. Include anche caratteristiche avanzate di accessibilità come controlli touch semplificati, feedback audio e dimensioni dei caratteri regolabili.

Ma è la nuova funzione di 3D painting che ha fatto smuovere la rete. Con la capacità di importare oggetti 3D come una tela, il 3D Painting permette agli artisti di dipingere in digitale su qualsiasi superficie, in qualsiasi angolo. E con l'aiuto di AR, gli artisti digitali saranno anche in grado di visualizzare il loro lavoro 3D, nel mondo reale.

Sì, potrebbe sembrare qualcosa dal futuro, ma la pittura su oggetti 3D è già realizzabile su iPad. Un’altra buona notizia è che il team di Procreate ha annunciato su Twitter di non aver intenzione di mantenere il 3D painting come feature esclusiva per gli ultimi modelli di iPad. In altre parole, qualsiasi iPad (sia pur con la dovuta schiera di requisiti tecnici) avrà possibilità di accesso alla funzione. Inoltre Savage Interactive, mantenendo le promesse iniziali, ha recentemente rilasciato l’aggiornamento in formato gratuito per i già utenti di Procreate.

Ma le novità dell’aggiornamento 5.2 di Procreate non finiscono qui. Insieme al 3D painting ed all’Augmented reality sono state integrate tutta una serie di ulteriori funzioni legate appunto alla pittura digitale dei nostri modelli.
 Una delle caratteristiche principali di questo aggiornamento di Procreate sono l'aggiunta dell'illuminazione 3D e delle impostazioni di scelta di environment, aspetti fondamentali definire l'ambiente in cui i modelli 3D saranno virtualmente collocati.

L'illuminazione 3D e l’environment simil-HDR sono tecniche di computer grafica storiche, che si possono utilizzare per definire una resa realistica degli oggetti 3D. La funzione di queste impostazioni è quella di ricreare un ambiente virtuale basato su una luce personalizzabile che può ricreare non solo la luce del sole ma anche altre condizioni di illuminazione artificiale. Essi interagiscono con gli oggetti 3D e le loro superfici e texture riflettendo e assorbendo la luce, in maniera diversa a seconda delle proprietà dell’oggetto,

Di solito, questi ambienti in Procreate funzionano in combinazione con fonti di luce sapientemente posizionate per creare un'interazione dall'aspetto naturale con il vostro oggetto 3D. I registi e gli artisti del 3d usano già queste tecniche con altri software per aggiungere proprietà visive realistiche di illuminazione agli oggetti 3D e per impostare un'atmosfera generale coerente con il mondo che li circonda.

L’app include una manciata di ambienti predefiniti, e ognuno di essi interagisce con l'oggetto in modo diverso. È possibile quindi ottenere effetti di integrazione tra luce, ambienti e modelli simili a quelli di renderer in tempo reale come Unreal-Engine, sebbene ovviamente con la stessa resa finale.


Una volta finito, l’artista potrà effettuare una animazione in turntable del modello, tale da far vedere nel dettaglio il risultato finale del processo di 3d painting oppure potrà esportare il suo modello, con le relative textures, in formato USDZ o OBJ+PNG, così da poter fare di Procreate uno strumento interconnesso con gli altri software di grafica 3D!

Se non siete già possessori di procreate potete comprare la versione integrale (non esistono abbonamenti) a solo 9,99! Un prezzo ridicolo per il potenziale immenso di Procreate, che con queste ultime integrazioni si rende un partner ideale anche per tutti i grafici 3D!




09.12.2021 # 5851
Walter Rastelli e il suo cortometraggio di animazione “Le Rendez-Vous des Art”

Francesco Pontolillo // 0 comments

La serie Arcane di Netflix legata a League of Legend è un esempio di Animazione perfetta.

Centottanta milioni di persone hanno giocato al gioco multiplayer online di Riot Games

È chiaramente il soggetto ideale, con un pubblico grande e devoto, ad attirare l’attenzione di molte grandi compagnie americane. Il merchandising si spreca, dalla gadgetistica alle guide per principianti, per non parlare poi dell’impegno in prima persona dei fan, nel diffonderne la fama, con tutti i canali di streaming, i video di “How-to”, i pro e i contro e altro ancora.
Era chiaro che ben presto anche i canali narrativi del mondo di LoL sarebbe stati destinati a cambiare, fino a giungere, come possiamo apprezzare su Netflix, ad una serie animata vera e propria: Arcane, la prima serie TV spin-off del gioco, che ha debuttato i suoi episodi finali nel fine settimana .

Se avete rimandato la visione di Arcane di Netflix perché non siete videogiocatori oppure non amate League of Legends, mettete da parte i vostri pensieri e fiondatevi sul vostro account: vi state perdendo un lavoro di animazione impressionante.
Può venir facile pensare che questo sia solo il prodotto di un merchandising che vuole sfruttare l’onda del successo del gioco in varie forme, ma in realtà lo sviluppo della serie animata è iniziato sei anni fa, prima della recente ondata di servizi di streaming che ha incluso Disney+ e altro ancora. A quel tempo, anche Netflix, era solo un paio d'anni che iniziava a creare i suoi contenuti originali.

"Volevamo fare qualcosa di più importante con i personaggi che il nostro pubblico conosce ma andare più a fondo nella storia e nel mondo del gioco", ha detto Christian Linke, il produttore di "Arcane" e direttore creativo di Riot. "Volevamo trovare noi stessi le risposte su come raccontare una storia grande e fresca. Stavamo costruendo il progetto da zero".
 Per farlo, Riot ha collaborato con la casa di produzione francese Fortiche per realizzare la serie animata, un prequel che racconta le origini di alcuni dei personaggi di "League". Dopo anni di sviluppo, Netflix, notandone il potenziale, è arrivato a coprire il lato della distribuzione finale.



Trailer ufficiale di Arcane - in onda su Netflix


Mentre la trama estremamente oscura e i personaggi consolidati della serie sono una grande attrazione, l'animazione della serie vale da sola il viaggio: è sia minuziosamente dipinta a mano che animata al computer, venendo infine tutto incorniciato da una meticolosa cinematografia.

"In una tipica produzione 3D, ogni elemento, dai personaggi allo sfondo, è modellato in 3D", ha spiegato a Mashable Barthelemy Maunoury, direttore dell'animazione di Fortiche per Arcane.
"Su Arcane, è leggermente diverso - gli sfondi sono dipinti digitalmente a mano e la texture dei personaggi è realizzata per ottenere quell'aspetto grafico che si adatta all'ambiente. Usiamo anche principalmente l'animazione 2D per gli effetti (esplosioni, lacrime, fumo...) per rafforzare l'aspetto "dipinto a mano". Nei dettagli è leggermente più complicato, ma è più o meno così che si finisce per ottenere qualcosa che sembra un'illustrazione”.

"Abbiamo lavorato a stretto contatto con Riot per assicurarci che la potenza e l’originalità del loro titolo fossero rispettate. Detto questo, l'animazione è un mezzo diverso dai videogiochi, quindi abbiamo anche dovuto adattare l'animazione dei personaggi e creare il nostro stile", ha detto Maunoury.
"Il nostro obiettivo era quello di trovare un buon equilibrio tra realismo e stile 'cartoon'. Poiché i nostri personaggi hanno proporzioni semi-realistiche, devono muoversi e comportarsi in modo realistico con peso e una solida meccanica del corpo. Ma per mantenere il fascino ed evitare qualsiasi effetto uncanny valley, abbiamo anche dovuto utilizzare le tecniche di animazione tradizionali. Ecco perché non abbiamo utilizzato il mocap (motion capture) ma solo l'animazione via keyframe che ci permette di controllare la performance recitativa e l'estetica".

Il gigante dello streaming si è interessato molto ai videogiochi di recente. Sta realizzando infatti serie live-action di "Resident Evil" e "Assassin's Creed" ed ha appena lanciato un servizio legato ai videogiochi mobile come parte del suo servizio insieme ai suoi film e spettacoli televisivi, proprio partendo con LOL: un gioco intitolato "League of Legend :Hextech Mayhem", sarà presto disponibile per gli abbonati a Netflix.

Gli adattamenti dei giochi non sono nuovi a Hollywood, ma sono stati in gran parte realtà filmiche dall'uscita infelice. Per molti di essi la critica  del grande pubblico ne ha definito l'insuccesso.

Nonostante questo, però, a breve il mercata assisterà all'uscita di una sfilza di adattamenti televisivi di giochi di alto profilo: una serie per  “The Last of Us” è in lavorazione alla HBO; "Halo" è in arrivo alla Paramount+ il prossimo anno; una serie basata sul videogame post-apocalittico “Fallout" è in sviluppo presso Amazon; e altro ancora.

Ma allora come mai nonostante il poco successo degli adattamenti si continuano a realizzare trasposizioni filmiche?

"Giochiamo ai nostri giochi preferiti per centinaia di ore", ha detto Christian Linke, co-produttore della serie. "I film spesso non rendono giustizia all'esperienza quando ci si attacca a quel mondo solo per due ore".

Nel caso di "Arcane," invece sono sei gli episodi usciti fino ad ora, con  circa 40 minuti ciascuno di durata. I tre episodi finali sono usciti su Netflix sabato.

Si tratta di una strategia insolita per la N rossa, che di solito lancia intere stagioni di spettacoli in una sola volta sotto il suo modello di binge-watching. Ma Riot ha voluto separare le uscite in settimanali di tre episodi in modo che i fan potessero impegnarsi meglio con i contenuti in-game legati alla serie.

Una nuova strategia quindi, basata sia sulla durata che sulla temporizzazione delle uscite in relazione agli eventi del gioco.



La strategia ha apparentemente pagato. "Arcane" è stata la seconda serie TV in lingua inglese più vista su Netflix nella settimana dall'8 al 14 novembre, con 34,17 milioni di ore di visione.

La scorsa settimana, Netflix ha annunciato di aver rinnovato lo show per una seconda stagione.

Con il successo di "Arcane", Riot non ha ancora finito di narrare il mondo di "League of Legends" o le sue altre IP come il gioco sparatutto in prima persona "Valorant".  

"Arcane" è la rampa di lancio per quello che credo saranno molte altre storie", ha detto Spenley. "Abbiamo intenzione di raddoppiare il nostro impegno con Fortiche nella costruzione di storie nello stile visivo di 'Arcane'. Stiamo esplorando progetti live-action e parlando con scrittori e produttori. Siamo solo all'inizio del percorso che vogliamo intraprendere.”

07.12.2021 # 5850
Walter Rastelli e il suo cortometraggio di animazione “Le Rendez-Vous des Art”

Francesco Pontolillo // 0 comments

Unity: con Weta cambia il futuro della realtà virtuale

L’inaspettata acquisizione di Weta da parte di Unity potrebbe cambiare per sempre il futuro della realtà virtuale.

Unity, l'azienda tecnologica il cui “Game Engine” da vita ad innumerevoli videogiochi per console e mobile, nonchè progetti di realtà virtuale, ha stipulato un accordo definitivo per acquisire gli strumenti, la pipeline, la tecnologia e il talento ingegneristico di Weta Digital.

L'inaspettata acquisizione da parte di Unity dell'azienda di Peter Jackson e Fran Walsh ha un valore stimato di 1,625 miliardi di dollari. Ci si aspetta che si porterà a compimento durante il quarto trimestre 2021 di Unity.

Perché Unity sta acquisendo la divisione tech di una società di vfx? La risposta è il metaverso, naturalmente. È la parola d'ordine più importante dell'industria dell'animazione nel 2021, e aziende come Facebook, Microsoft e Nvidia hanno fatto grandi annunci sulle loro ambizioni metaverse nelle ultime settimane. (Curiosamente, poche di queste aziende stanno discutendo il metaverso in termini di animazione, anche se trasformare gli esseri umani in personaggi animati, o "avatar digitali", come dicono loro, è la loro ambizione chiave). L'obiettivo finale di Unity è quello di rendere gli strumenti di effetti visivi di Weta disponibili ai creatori e agli artisti di tutto il mondo e "abilitare la prossima generazione di creatività RT3D (3D in tempo reale) e plasmare il futuro del metaverso".

Le dozzine di strumenti grafici e vfx proprietari di Weta Digital si uniranno alle “Create Solutions” di Unity. Questi strumenti, che includono “Manuka”, “Lumberjack”, “Loki”, “Koru”, “Squid”, “Barbershop”, “HighDef”, e “CityBuilder”, sono utilizzati per la cattura e la manipolazione del viso, la modellazione anatomica, la simulazione avanzata e la deformazione degli oggetti in movimento, la modellazione procedurale di capelli e pellicce, tra gli altri processi. Gli strumenti saranno disponibili ai "Creators" per l'uso in tempo reale attraverso un modello di abbonamento SaaS (software as a service) basato sul cloud.

Weta continuerà  comunque a produrre vfx per progetti cinematografici e televisivi. Lo studio di VFX, che ha creato effetti per film come Avatar, Game of Thrones, Planet of the Apes, Lord of the Rings e Wonder Woman, continuerà ad esistere come entità indipendente nota come WetaFX e si prevede che diventerà il più grande cliente di Unity nel settore dei media e dell'intrattenimento. WetaFX sarà ancora sotto la proprietà di maggioranza di Jackson e guidata dal CEO Prem Akkaraju.

La weta inoltre intende anche immergersi nel mondo dell’animazione. La società ha annunciato l'anno scorso i piani per iniziare a produrre contenuti animati originali e attualmente ha tre film in sviluppo. L'accordo Unity rafforza la posizione finanziaria di Weta e permette alla società di mantenere potenzialmente una quota di proprietà nella sua IP originale piuttosto che consegnare i progetti ad un altro studio oppure ad una compagnia di  streaming (come Netflix, che al momento sta anch'essa facendo incetta di aziende di VFX). Akkaraju ha suggerito questa possibilità in un'intervista con Indiewire dicendo che, "Mantenere i diritti sul software e l'IP (la proprietà intellettuale delle opere filmiche) e andare davanti agli streamer con la co-proprietà corrisponde alla visione dei prossimi nostri accordi commerciali.”

Cosa sta comprando esattamente Unity da Weta quindi? Unity acquisirà il "talento ingegneristico di classe mondiale" di Weta, che consiste di 275 ingegneri; decine di strumenti; una piattaforma di dati fondamentale per la creazione di arte 3D interoperabile; e una libreria di migliaia di risorse, comprese quelle dei prossimi progetti WetaFX. Joe Marks, Weta chief technology officer, si unirà a Unity come chief technology officer di Weta Digital.
Ai dipendenti di Weta Digital, spetterà parte della fortuna della cifra dell’accordo: è stato detto che riceveranno una settimana di stipendio per ogni anno di lavoro continuo presso la società, secondo un articolo su Stuff. Alcuni veterani chiave dello staff dovrebbero ricevere bonus ancora maggiori, fino a 140.000 dollari.



Per Unity questa acquisizione rappresenta una svolta senza precedenti, data dalle dozzine di strumenti che Weta apporterà alla sua piattaforma digitale, tutti basati su una singola pipeline unificata. Da solo, ogni strumento precedentemente citato è potente, ma visti come un'unica piattaforma completa, essa rappresenterà un salto quantico nella nostra capacità di rendere facile, per gli artisti, dare vita alla loro immaginazione e lavorare in sinergia come mai prima", dice Marc Whitten, senior vice president e general manager di Unity Create. La società aggiunge inoltre:

Unity e Weta Digital stanno potenziando gli sviluppatori di videogame, gli artisti 3D e potenzialmente milioni di creatori e di consumatori con strumenti di creazione di contenuti altamente sofisticati e un modello di abbonamento Software as a Service (SaaS) basato sul cloud. Spostando questi strumenti ad alta fedeltà e le risorse nel cloud, Unity e Weta Digital apriranno nuove possibilità per i creatori di utilizzare una piattaforma che già conoscono e amano, ottenendo nel contempo l'accesso a strumenti incredibilmente potenti, blocchi di costruzione procedurali e contenuti scalabili. I creatori avranno il potere di migliorare i processi di creazione e semplificare la produzione, con risultati stabili e prevedibili che si avvicinano alla perfezione, mentre contemporaneamente costruiscono la loro parte del metaverso.

Futuro distopico o futuro ricco di possibilità per il virtuale? Le mosse di questa partita di scacchi stanno già venendo eseguite.

01.12.2021 # 5847
Walter Rastelli e il suo cortometraggio di animazione “Le Rendez-Vous des Art”

Francesco Pontolillo // 0 comments

Tutta la CGI contenuta in 'Squid Game' di Netflix

La società di VFX che ha creato 'Squid Game' rivela la sorprendente quantità di CGI contenuta nella serie Netflix.

Una delle tante, tantissime cose che rende il blockbuster di Netflix Squid Game così coinvolgente è quanto appaia reale. È un po' distopico, certo, ma l'idea generale che le persone possono diventare così disperate nelle loro vite da essere disposte a fare qualsiasi cosa per soldi, purtroppo, suona sempre vera. Inoltre, i giocatori della serie non stanno gareggiando in una sorta di competizione fantascientifica del tipo Running Man-Hunger Games con ogni sorta di cose impossibili ed immaginabili. In questo caso i partecipanti si ritrovano a  gareggiare in semplici e comprensibili giochi per bambini.  

Molto meno semplice è stato portare questi giochi sullo schermo. Un video postato da Hyungrok Kim, un supervisore della CGI dello show, dipendente del Gulliver Studios, lo studio coreano che ha realizzato tutti i VFX, mostra quanta CGI è stata usata per dare vita allo show. Mentre alcuni di essi sono abbastanza intuibili, altri effetti sono così impressionanti da lasciare senza parole quando si scopre non essere elementi reali. Date un'occhiata. Il video di due minuti mostra quanta CGI è stata usata nella popolare serie di Netflix, compreso il ratto che appare quando Kang Sae-byeok (Jung Ho-yeon) striscia attraverso le prese d'aria e la sfida del Glass Bridge.

Nel complesso, la computer grafica è stata davvero ben integrata nello spettacolo, per rendere questa idea forte, semplice ed innegabilmente accattivante e presentarla in un modo molto più epico e convincente. È il classico esempio di quando la CGI si esprime al suo meglio: quando non si riesce a dire cosa è reale e cosa no.

Altri parti della serie e delle scenografie che hanno incorporato un pesante uso di CGI includono le pareti e l'arena della sfida Red Light, Green Light, l'isola su cui si svolge lo show, e l'iconica struttura di scale a labirinto dello show.

Squid Game, uscita a settembre, è diventata la serie più vista di sempre su Netflix. Il successo della serie si è anche tradotto in popolarità per altri K-drama, tra cui Han So-hee con My Name e il recente Hellbound.

Per ora, Squid Game non mostra alcun segno di rallentamento. All'inizio di questo mese, Dong-hyuk ha confermato che la stagione 2 di Squid Game è già in sviluppo, e che potrebbe continuare la storia di Gi-hun o prendere un'altra direzione completamente. Per ora, ci si può aspettare solo che la seconda stagione di Squid Game presenterà una nuova trama avvincente ed effetti visivi più impressionanti quando riapparirà su Netflix!


15.06.2020 # 5548
Walter Rastelli e il suo cortometraggio di animazione “Le Rendez-Vous des Art”

Francesco Pontolillo // 0 comments

Tim Burke, leggendario VFX supervisor, dona meravigliosi consigli per chi inizia questa carriera !

Se la tua carriera da sogno è nel magico mondo degli effetti visivi, dai un´occhiata al consiglio che uno dei più importanti supervisori VFX del mondo, Tim Burke, ha condiviso con tutti noi.

Un  “animale fantastico” vola via dalle pagine di un libro per apparire per la prima volta sul grande schermo. Un classico animato a cui viene data nuova vita grazie al 3D,  o viene ricostruito con una combinazione di live-action ed effetti digitali. In entrambi i casi, e in molti altri ancora, un supervisore VFX come Tim Burke si trova dietro le quinte, facendo sentire pellicola e 3D come un unico ambiente coeso. Una esperienza in cui gli spettatori non pensano due volte alle interazioni tra i personaggi, reali o meno, con il mondo e le creature attorno.

L´impressionante curriculum di Burke comprende film come "Gladiator", "Hannibal", sette dei film di "Harry Potter" e i due film di "Fantastic Beasts". Attualmente, è il supervisore della VFX nella live-action della Disney: "La Sirenetta".

Se la tua carriera da sogno è nel magico mondo degli effetti visivi, dai un´occhiata al consiglio che Burke ha condiviso con tutti noi.

Come ha iniziato con gli effetti visivi?
Ho iniziato più di 33 anni fa lavorando come designer in uno studio video, lavorando prevalentemente in televisione. Ho messo le mani su alcune delle primissime tecnologie digitali realizzate da una società britannica chiamata Quantel e ho iniziato a imparare digital painting e compositing digitale mentre ero sul lavoro. Questo mi portò a lavorare in spot pubblicitari di fascia alta nei primi anni ´90, dato che all´epoca non esisteva un´industria cinematografica digitale VFX nel Regno Unito. Lavorare negli spot pubblicitari mi ha dato molta esposizione a molte tecniche diverse come l’uso del green screen, il controllo del movimento e l´animazione in computer grafica. Mi sono abituato a lavorare con registi che mi guardavano dietro le spalle 12 ore al giorno.

La conoscenza e l´esperienza di diverse tecniche cinematografiche e di effetti visivi mi hanno portato a passare al cinema quando, insieme a due colleghi, mi è stato chiesto di allestire la Mill Film per Ridley e Tony Scott. Questo mi ha dato l´opportunità di lavorare con due dei registi più creativi che lavoravano in quel periodo, supervisionando regolarmente film e serie televisive per entrambi. La società stessa è stata chiusa nel 2002 e ho scelto di diventare freelance, essendo stato incaricato per la realizzazione del terzo film di "Harry Potter" come supervisore della produzione VFX. Da lì ho semplicemente continuato a lavorare. Ad un certo punto ho supervisionato tre film di "Harry Potter" contemporaneamente. Era pazzesco il lavoro che abbiamo fatto, ma i film di "Harry Potter" sono stati la nascita dell´industria britannica della VFX e sono orgoglioso di averne fatto parte.

Qual è stato il suo primo lavoro di produzione?
Il mio primo lavoro è stato in realtà in televisione, dal vivo, creando motion graphic che veniva trasmessa in diretta. È stato un ottimo modo per imparare a rispettare le scadenze. A volte lavoravo ancora sull´immagine 30 secondi prima di doverla trasmettere. Il mio primo lavoro cinematografico è stato come supervisore digitale e compositore VFX alla Mill Film. Il mio primo lavoro sul fronte della produzione è stato come supervisore VFX per la Warner Bros.

Che tipo di formazione ha avuto? Di quale formazione ha bisogno qualcuno per diventare un supervisore VFX?
Ho studiato design alla scuola d´arte e tendevo a rinchiudermi nella stanza della macchina da presa per fare animazione in stop motion. Questo nei giorni precedenti alla computer grafica! Avevo una buona conoscenza del cinema e della fotografia, avendo costruito la mia camera oscura a 16 anni nel bagno di famiglia di casa. Ma la mia vera formazione è stata tutta imparata sul lavoro. Mi sono lanciato in ogni sfida che mi si presentava, che mi ha portato a passare mesi a lavorare in tutto il mondo su location di grandi film.

Oggi c´è molta competizione. L´industria è così massiccia e ci sono così tanti grandi artisti che lavorano in tutte le strutture. Direi che se vuoi diventare un supervisore VFX, devi lavorare in una struttura VFX e cercare di acquisire quanta più esperienza possibile in diverse discipline, in modo da avere un´ampia comprensione dell´intero processo. Supervisionare uno o due spettacoli all´interno dell´azienda e poi uscire sul set di un film. Sperimentatelo dal punto di vista della produzione, in modo da iniziare a capire il processo di realizzazione del film. Quello che ho imparato più di ogni altra cosa è come vengono fatti i film. Sono bestie complesse e bisogna capire il processo per avere successo nel proprio lavoro.


Come si trova lavoro?
Ho lavorato con alcuni registi in diverse occasioni, quindi o si tratta di lavoro ripetitivo o ricevo una chiamata da uno dei dirigenti dello studio VFX.

Qual è una cosa che vorrebbe che tutti sapessero del suo lavoro?
La cosa più importante che vorrei che tutti sapessero del mio lavoro è che si tratta di un enorme lavoro di squadra. Sono la persona fortunata in prima linea che lavora con il regista, ma è davvero l´intero team che deve essere riconosciuto per aver creato il lavoro. Non è un lavoro che si può fare da soli. Hai bisogno del supporto e del talento di centinaia di persone con una miriade di competenze diverse.

Qual è la parte più difficile del suo lavoro?
La parte più difficile è la fine, quando ci sono una manciata di scatti che non sono buoni come dovrebbero essere, ma non c´è più tempo. Questa è la parte che odio e che mi fa dannare di più!

Di quali competenze hai bisogno per diventare un supervisore VFX?
Devi essere calmo e creativo. Hai bisogno di un livello di abilità tecnica che ti permetta di comprendere appieno il processo VFX e la realizzazione di film, buone capacità di comunicazione, e la capacità di capire e interpretare le note oscure dei registi.

Cosa cerchi al momento dell´assunzione?
Buone capacità di comunicazione. Fiducia ma non arroganza. La capacità di svolgere il proprio lavoro ma con la volontà di imparare. E il senso dell´umorismo: ne avete bisogno!

Hai qualche consiglio per il primo giorno di lavoro?
Non distrarre il direttore quando lavora. Meglio parlare quando gli si parla, ma essere sempre visibili e a portata di mano. E state calmi. La strada da percorrere è lunga e qualsiasi cosa pensiate possa essere un problema oggi non è nulla in confronto alle cose che incontrerete lungo la strada.

Quali consigli darebbe agli aspiranti supervisori VFX?
C´è molta competizione là fuori. Se vuoi davvero essere un supervisore, fai l´esperienza generale del processo di cui ho parlato, fai il grande passo e cerca di ottenere un lavoro dal lato della produzione. L´esperienza sul set è inestimabile. È molto facile sentirsi a proprio agio in una struttura ed entrare in una routine, ma a volte è bene sfidare questa comoda routine.



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