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05.02.2022 # 5897
Twin Pines e la sua esplosione marina di VFX realizzati per

Francesco Pontolillo //

Twin Pines e la sua esplosione marina di VFX realizzati per "La Fortuna"

Lo studio di Madrid ha realizzato ben 1.000 riprese in vfx, per la nuova serie di Alejandro Amenábar.

Twin Pines, società di post-produzione digitale con sede a Madrid, ha condiviso con il pubblico di internet alcuni magkin of of sui VFX realizzati per la nuova serie Movistar+ di Alejandro Amenábar, “La Fortuna”. Lo studio ha trascorso un anno sul progetto, consegnando alla fine circa 1.000 riprese, tra cui scene subacquee, un'epica battaglia navale e un viaggio in macchina attraverso gli Stati Uniti. La serie ha recentemente debuttato negli Stati Uniti su AMC+.

Dopo aver lavorato insieme per la prima volta nel film While At War - per il quale Twin Pines è stato nominato per i migliori effetti speciali ai Goya Awards - il regista e lo studio hanno collaborato di nuovo, questa volta per adattare la graphic novel "The Treasure of the Black Swan" di Paco Roca e Guillermo Corral per la televisione.

La storia di questo appassionato viaggio nel tempo e i suoi diversi scenari hanno presentato molte sfide di produzione uniche.

"Senza dubbio, le sequenze subacquee sono state le più complesse, poiché abbiamo dovuto crearle completamente in CGI”, hanno osservato le fondatrici di Twin Pines Juanma Nogales e Ana Rubio. "Normalmente integriamo i nostri effetti nel look progettato durante le riprese, ma in queste sequenze non c'erano filmati esistenti, quindi abbiamo dovuto creare tutto da zero - concept art, ambiente, illuminazione e simulazioni fisiche - basandoci sullo storyboard e sulle istruzioni del regista".

Essendo uno dei principali elementi narrativi de “La Fortuna”, il mondo sottomarino doveva essere sia realistico che cinematografico. Per questo scopo, Twin Pines ha creato una serie di elementi 3D tra cui sabbia, piante, coralli, rocce, navi e cannoni, che sono stati poi invecchiati e “ammuffiti” al computer. Inoltre, hanno anche dovuto creare due look: uno per le riprese dall'esterno di un veicolo subacqueo telecomandato (ROV) e l'altro dall'interno del ROV, che si sarebbe visto sugli schermi delle navi americane e spagnole.


LA FORTUNA_REEL_TWINPINES from Twin Pines VFX on Vimeo.



Allo stesso modo, l'impressionante battaglia navale che ha avuto luogo durante la serie ha posto una delle più grandi sfide tecniche per Twin Pines. Esplosioni, colpi di cannone, spari, navi che affondano e una combinazione di navi reali e generate in 3D facevano parte del meticoloso e scrupoloso lavoro sugli effetti visivi. "Abbiamo affrontato tutti gli elementi 3D sulla base delle anteprime che abbiamo fatto con Alejandro, e abbiamo lavorato fino all'ultimo secondo per migliorare queste inquadrature, creando decine di versioni di ogni elemento e lavorando su diverse fasi", hanno spiegato Nogales e Rubio. "Ha comportato il più grande dispiegamento di risorse che avessimo mai intrapreso finora".

Questa particolare sequenza ha richiesto innumerevoli ore di simulazioni, rendering, tecnologie di motion capture, scansioni di navi, luoghi e personaggi, oltre ad animazioni e color correction. "La battaglia navale è stata la prima cosa su cui abbiamo iniziato e l'ultima che abbiamo finito, ma è stata anche la sequenza più soddisfacente per Twin Pines come studio VFX", ha aggiunto la coppia.

Questo progetto è arrivato allo studio in seguito all'espansione della sua sede che ha incluso un'importante revisione dell'infrastruttura della pipeline e l'espansione della sua squadra di artisti; la crescita dello studio ha incluso anche la vittoria di un premio Goya per i migliori effetti speciali nel 2021 per il suo lavoro su Akelarre, diretto da Pablo Agüero. "Dal punto di vista dei VFX, riuscire a dare vita alle complicate scene richieste da La Fortuna è stata un'esperienza incredibile", concludono Rubio e Nogales. "Abbiamo affrontato con successo sfide che erano al livello dei più grandi studios del mondo in un progetto di alto profilo internazionale".



04.02.2022 # 5896
Twin Pines e la sua esplosione marina di VFX realizzati per

Francesco Pontolillo //

Come l'approccio unico di Chloé Zhao a "Eternals" ha influenzato gli effetti visivi del film

Il nuovo film della Marvel mostra una estetica molto diversa della fotografia, rispetto ai prequel, da cosa dipende?

Marvel's "Eternals" sembra completamente diverso da ogni altra uscita dei Marvel Studios, e molto di ciò ha a che fare con l'approccio unico della scrittrice-regista Chloé Zhao al materiale filmico. In gran parte dei casi, la regista ha optato, al posto dei green screen, per location naturali, preferendo una illuminazione esterna, e un approccio generalmente più filosofico alla rappresentazione e ai personaggi, cosa che manca generalmente alle altre produzioni dei Marvel Studios. Guardando cinque minuti qualsiasi di Eternals, potrete dire quanto appaia unico - sia nell'ecosistema dei Marvel Studios che nel cinema dei grandi budget in generale.

Questo approccio si avverte anche negli effetti visivi, che in qualche modo hanno anche una consistenza più "terrena". Il supervisore VFX di "Eternals", Stephane Ceretti, e Matt Aitken, supervisore VFX digitale della WETA (in precedenza ha supervisionato la battaglia finale di un piccolo film chiamato "Avengers: Endgame") ci parlano di come l'approccio di Zhao abbia plasmato gli effetti visivi.

“La regista -spiega Ceretti- voleva realizzare il film nel modo in cui realizza i  piccoli film indie. Voleva girarlo con una sola telecamera, per lo più in location. Voleva girarlo al momento giusto della giornata, così abbiamo dovuto aspettare e giocare sempre con la luce, il vento, le nuvole e tutto il resto. Anche in post-produzione, è stata molto coinvolta nel processo di progettazione di ogni singola parte del film. C’è stata una discussione molto profonda su ogni elemento che abbiamo aggiunto digitalmente al film. Era molto, molto coinvolta.

Questo approccio ha reso il processo di creazione dei VFX più complicato da un verso: "Avere a che fare con una luce sempre diversa, per esempio, non è facile per noi perché ogni scatto è fatto su misura. Di solito solitamente già accade, ma con un certo margine di riutilizzo. A questo livello è stato invece piuttosto stancante, non abbiamo riutilizzato quasi nulla. Inoltre, non potendo portare tutta l'attrezzatura di cui abbiamo bisogno necessariamente sul posto, o il lavoro di costruzione del lighting che di solito avremmo scelto, il tutto è risultato un po' più impegnativo.



Making of di Eternals, dove si possono aprezzare i rig delle camere e l'impostazione della fotografia

Ma alla fine, la tecnologia è progredita così tanto che ora possiamo affrontare anche questo genere di richieste, cose che forse non avremmo potuto affrontare anni fa. Ora siamo più flessibili in questo senso. Volevamo davvero servire Chloe non solo legandoci con le nostre reciproche visioni, ma anche con il nostro processo. Era importante per noi non prendere il sopravvento e impedirle di fare ciò che voleva.

Sintetizzando il tutto, la WETA ha lavorato alla battaglia del terzo atto del film, la grande battaglia tra i diversi Eterni sulla spiaggia ed il villain “Kro” . Necessariamente, come sempre con queste scene di battaglie, c'è una componente che viene creata dopo le riprese, attraverso la post-vis,  l'animazione, e tutte le riprese in CGI.

“In questo senso, avevamo una sfida in più, che era quella di essere in grado di realizzarle in un modo in cui le persone si sentissero ancora avvolte nelle location naturali e selvagge che sebbene incredibili, risultano realistiche. Le riprese sono state girate solo con luce naturale. Nessuno dei nostri soliti “trick” in termini non solo di illuminazione estetica dei personaggi, ma di lens flares e di angoli di visuale sulla telecamera è stato utilizzato per le riprese in-set. Ogni scena aveva principalmente luce del cielo, catturata in giorni diversi di riprese. Per cui abbiamo dovuto rilavorare ad ogni scena, riconsiderando sempre luci ed effetti rispetto alle nuove condizioni di luce. In questo modo però l’aspetto generale del film risulta complessivamente più autentico e veritiero.”

Una nuova tendenza stiista questa, che avvicina molto Eternals ad un altro colossal hollywoodiano, "Dune", dove Il regista Villeneuve ha optato per le stesse caratteristiche fotografiche: Incredibile ma realistico.

31.01.2022 # 5893
Twin Pines e la sua esplosione marina di VFX realizzati per

Francesco Pontolillo //

La Apis Cor e le sue case in 3D: cambieranno per sempre l’edilizia?

Una società di Melbourne, Florida, promette di cambiare il modo in cui vengono costruite le case, una svolta epocale?

Per Apis Cor, una società di costruzioni con sede a Melbourne, in Florida, la costruzione di certi tipi di case si basa molto su un membro chiave del team di nome Frank…. Un membro, non proprio umano.
Frank ha un braccio che raggiunge più di 16 piedi - spiega Anna Cheniuntai, fondatore e amministratore delegato della società- e può seguire un progetto computerizzato mentre spinge fuori un flusso costante di materiale da costruzione in perline utilizzato per fare i muri.

Frank, vedete, è una grande componente meccanica della tecnologia utilizzata per costruire case stampate in 3D.

I sostenitori della tecnologia negli ultimi anni hanno indicato le case stampate in 3D come un passo innovativo per affrontare le esigenze abitative negli Stati Uniti ed altrove nel mondo..
L'organizzazione no-profit Habitat for Humanity ha svelato la sua prima casa stampata in 3D a dicembre a Williamsburg, Va., e dovrebbe svelarne un'altra a Tempe, Arizona, a febbraio.

"Siamo solo all'inizio delle applicazioni pratiche di questa tecnologia”, ha detto Janet V. Green, CEO di Habitat for Humanity Peninsula and Greater Williamsburg in Virginia. "Spero che tutto ciò aiuti un po' la crisi degli alloggi, rendendoli a prezzi accessibili come in altre regioni della nazione".

Altri esempi esistono dentro e fuori gli Stati Uniti. Nel nord Italia, case a forma di cupola stampate in 3D sono state fatte con materiali grezzi, come l'argilla. E a Dubai, negli Emirati Arabi Uniti, il Comune di Dubai, un edificio governativo, è la più grande struttura stampata in 3D del mondo.

Le case costruite con la tecnologia 3D-printed utilizzano attrezzature su larga scala per gran parte della costruzione, ma si basano anche su tecniche tradizionali per altre esigenze di base di una casa, come il tetto, il cablaggio elettrico, l'isolamento e l'installazione delle finestre.


Andrew McCoy, professore e direttore del Virginia Center for Housing Research alla Virginia Tech, ha detto che un'idea generale di cosa aspettarsi negli Stati Uniti sarebbe una casa stampata in 3D di 1.600 piedi quadrati, con tre camere da letto e due bagni, che si vende per circa 264.000-330.000 dollari. Come con qualsiasi costruzione di casa, fattori come la regione in cui la casa è costruita, il design della pianta, il numero di piani, i tessuti e le finiture possono cambiare il prezzo della casa.

A settembre, i ricercatori della Federal Home Loan Mortgage Corp, conosciuta anche come Freddie Mac, hanno stimato che l'attuale carenza di case disponibili negli Stati Uniti è vicina ai 3,8 milioni.

Ecco alcuni esempi di progetti di case stampate in 3D in corso in diverse parti del paese:

A Palm Springs, la società di costruzioni Mighty Buildings, con sede a Oakland, sta lavorando su una comunità stampata in 3D di 15 case nella Coachella Valley.

Ad Austin, Texas, uno sviluppo di più di 500 case è in corso da parte della Icon Co. La società aveva già rotto il terreno nel 2020 su uno sviluppo di 51 acri chiamato Community First! Village che dovrebbe fornire alloggi stampati in 3D a circa 480 senzatetto una volta completato.

Fabian Meyer-Broetz, capo della costruzione 3D per la società di costruzioni Peri, con sede a Houston, ha detto che la sua azienda prevede di completare la costruzione di una casa stampata in 3D per Habitat for Humanity a Tempe entro metà febbraio. I funzionari di Peri hanno detto che i progetti stampati in 3D della società includono anche un intero edificio di appartamenti a Beckum, in Germania.

Peri, come diverse imprese di costruzione, spera di rendere gli alloggi più accessibili e praticabili per una gamma più ampia di persone, ha detto Meyer-Broetz.




Cheniuntai di Apis Cor ha detto che una delle missioni generali della sua azienda è quella di completare la costruzione di una casa da 336.000 dollari, 1.700 piedi quadrati, due camere da letto, due bagni e renderla pronta per il trasloco in soli sette giorni. Apis Cor ha ricevuto 25 prenotazioni per case stampate in 3D, principalmente in Florida, la cui costruzione dovrebbe iniziare nel 2023.


"Oggi, il tempo medio per una casa in legno è di almeno sette mesi", ha detto Cheniuntai. "Quindi, con la tecnologia che abbiamo, possiamo costruire una casa in due o tre mesi".


Come potrebbero funzionare le case stampate in 3D contro i particolari e sempre più frequenti eventi avversi di Madre Natura?

Uno studio condotto da Pew Research nel 2020 ha mostrato che il 63% degli americani vive in comunità direttamente colpite dal cambiamento climatico, e questo numero è destinato ad aumentare. La National Oceanic and Atmospheric Administration ha stimato che 145 miliardi di dollari di case e infrastrutture sono stati persi o danneggiati da incendi, tornado, uragani e altri disastri legati al clima nel 2021.


"Di gran lunga, il tempo è la tua più grande variabile problematica", ha detto Zach Mannheimer, CEO di Alquist 3D, una società di costruzioni con sede a Iowa City specializzata in edifici stampati in 3D.


Mannheimer ha detto che, poiché le case stampate in 3D si basano sul cemento, sono resistenti a minacce come uragani, tornado e incendi.


Quali sono alcune preoccupazioni legate alle case stampate in 3D?


Anche se il calcestruzzo è versatile e ha una durata elevata rispetto ad altri materiali da costruzione come il legno, nel suo sviluppo e applicazione, viene generato parecchio inquinamento, emettendo nello specifico un sacco di gas serra e rendendolo di fatto la terza più grande fonte di inquinamento industriale, secondo l'Environmental Protection Agency.


McCoy del Virginia Tech ha detto che esistono alcuni sforzi e altri sono in corso nell'industria delle costruzioni per sviluppare opzioni che riducono tali danni ambientali, creando “un impatto minore”.


Alcuni costruttori e appaltatori si preoccupano che alcuni lavori tradizionalmente fatti da persone siano eliminati con la nuova tecnologia, ha detto Mannheimer.


Gli Stati Uniti, tuttavia, stanno affrontando un'impennata della domanda di lavoratori edili, con una stima di 345.000 posti di lavoro aperti nella costruzione non riempiti, secondo uno studio del novembre 2021 del Bureau of Labor Statistics degli Stati Uniti. Un sondaggio condotto dall'Associated General Contractors of America nel settembre 2021 ha trovato che molti appaltatori e imprese stanno lottando per trovare lavoratori qualificati per riempire le posizioni aperte per costruttori e ispettori.


Alcuni analisti hanno detto che è troppo presto per dire se le case stampate in 3D reggeranno alla costruzione tradizionale nel lungo periodo. Anche alcune di quelle persone a favore dell'uso della tecnologia hanno detto che possono capire perché i potenziali proprietari di casa potrebbero essere cauti nel considerare una casa stampata in 3D.


Una grande innovazione questa che negli State sta già modificando il mercato e risolvendo alcune delle grandi lacune presenti tra domanda e offerta.

La strada è tracciata, e questa soluzione permetterà a tutti di potersi costruire la propria abitazione su misuro, riducendo con essa anche l’impatto economico di un simile acquisto. 


27.01.2022 # 5889
Twin Pines e la sua esplosione marina di VFX realizzati per

Francesco Pontolillo //

Un grande classico, rivisitato: come è stato fatto il Bullet-Time di Matrix Resurrection

Effetti 3d per un fotorealismo sorprendente

La più grande decisione dei VFX su "The Matrix Resurrections", ovviamente, è stata come aggiornare lo strabiliante effetto Bullet Time per il ritorno di Neo (Keanu Reeves) e Trinity (Carrie-Anne Moss). Dopo tutto, molte cose sono cambiate da quando Bullet Time ha guadagnato l'Oscar nel lontano 2000, creando l'illusione di piegare il tempo e lo spazio in modo che Neo potesse eseguire le sue acrobazie ballistiche. Ma grazie ai nuovi progressi nell'illuminazione su base fisica e nell'acquisizione volumetrica tramite scansioni 3D, ora è molto più facile produrre effetti 3d di un fotorealismo sorprendente. Eppure la regista Lana Wachowski non voleva che i VFX sovrastassero la sua estetica ricca e calda, in linea con la storia d'amore sorprendentemente emotiva tra Neo e Trinity. Questo valeva anche per il nuovo effetto di Bullet Time sviluppato poi da DNEG.

"Una delle cose che era importante studiare bene era l'estetica", ha detto Dan Glass, il supervisore VFX di produzione della DNEG (che in precedenza ha lavorato anche a "The Matrix Reloaded" e "The Matrix Revolutions"). "È chiaramente un aggiornamento. È una nuova versione di Matrix che ha imparato dai film precedenti (sul confondere realtà e irrealtà), e Lana voleva che anche gli effetti apparissero ancora più reali.

L'originale effetto Bullet Time, che aveva le sue radici negli esperimenti di Eadweard Muybridge sulla persistenza della visione e sull'animazione, era ottenuto fotografando Reeves che penzolava su dei fili da tutte le angolazioni con un'attrezzatura personalizzata da 120 telecamere, e poi cucendo insieme le immagini con un software per simulare le sue acrobazie in slow motion. Oggi, la scansione volumetrica raggiunge lo stesso risultato digitalmente catturando immagini a 360 gradi e poi trasferendo e manipolando il filmato nello spazio 3D.

Ecco come è stato organizzato il set per le scene di Bullet-time del primo Matrix. Tutti i punti neri che vedete, nei green screen sono telecamere

“Abbiamo usato dei rig stereo. Ma invece di utilizzare due telecamere sfalsate, secondo il concetto stereoscopico classico, queste erano allineate e giravano a diversi frame rate e velocità dell'otturatore, in modo da poter catturare diverse versioni simultaneamente, nell'interazione tra l’Analista(Neil Patrick Harris) e Neo. Successivamente li componevano insieme fondendo assieme velocità e tempi di ripresa. Ma non era sempre semplice. Le telecamere erano spesso poggiate su delle Steadicam, e come tali si muovevano a velocità diverse, a causa dell’operatore che le adoperava. C’è voluto un bel po’ per sincronizzare il tutto. A questo poi abbiamo aggiunto i capelli in CG e rallentato i movimenti digitalmente, per ottenere quel look subacqueo".

La prima scena di Bullet Time si svolge in un'officina, dove il Neo ancora arrugginito dal tempo trascorso in Matrix è sopraffatto dall’Analista, che minaccia di uccidere Trinity con un proiettile che Neo non è in grado di fermare, vista la sua condizione. L'Analista si presenta qui a Neo in modo malato, per avvertirlo su cosa va incontro.

“La scena dell’officina mostra l'uso più lungo e sofisticato del Bullet Time, iniziando con gli strumenti della smerigliatrice angolare che suonano di sfondo, elementi questi che poi serviranno da spunto per mostrare come e quando il tempo si inverte, va avanti, rallenta a diverse velocità", ha detto Glass. “Anche qui la loro realizzazione è soprattutto cinematografia piuttosto che legata ai VFX: abbiamo girato a diversi frame rate, mescolandoli insieme, e avvolgendoli insieme, fondendo così il framerate. Detto così non è semplice ma neanche arrivare a questo look  è stato semplice. Quando vai ad alta velocità e rallenti ciò che immortali, tutto diventa più nitido, non ha scie lunghe a meno che tu non stia facendo una lunga esposizione, quindi abbiamo dovuto testare parecchio per arrivare a quel look".

Al contrario, la seconda sequenza di Bullet Time in un caffè, riguardante Neo che sovrasta l'analista e scaglia 20 cattivi in aria, si svolge in modo diverso.

“Questa sequenza è stata un mix", ha continuato Glass. "C'erano degli stuntman che erano sospesi su dei fili a cui abbiamo aggiunto la CG intorno, usando diversi frame rate e un po' di scansioni volumetriche. Approccio simile al primo Matrix, ma con differenze pratiche. Nei primi film tutto era pre-pianificato: si costruiva il percorso della telecamera, e cambiare le cose ti portava indietro di giorni o settimane. Stavolta avevamo bisogno di un sistema che fosse molto più flessibile e duttile per lavorare sul modo in cui giravamo con più manovrabilità. La soluzione è arrivata con le Steadicam. Con esse potevamo modificare i rig con 10 o 12 telecamere molto rapidamente, sfruttando anche l’innovazione dei processi digitali che permettono di stampare pezzi in 3D durante la notte, per modificare le Steadicam.”

Ecco la scena per cui è stato pensato il nuovo bullet time, stavolta non eseguito ma subito da un arrugginito Neo.

26.01.2022 # 5887
Twin Pines e la sua esplosione marina di VFX realizzati per

Francesco Pontolillo //

L’ennesima tessera per il Metaverso: Microsoft acquisisce la Activision-Blizzard

La nuova arma nella battaglia del gigante tecnologico per il dominio dei videogiochi.

Ebbene si, sembra che nel mondo della computer grafica non si parli d’altro che di NFT e Metaverso, tra l’altro per certi versi collegati.
Anche la notizia della recente acquisizione da 68,7 miliardi di dollari di Microsoft della società di giochi Activision Blizzard non è solo un'arma nella battaglia del gigante tecnologico per il dominio dei videogiochi.
Piuttosto si inserisce in questo scenario che appare in divenire: il metaverso - un argomento molto in voga al momento, con marchi da Disney a Walmart che lavorano per ritagliarsi la propria nicchia nello spazio digitale, che promette mondi virtuali dove le persone possono eventualmente esplorare, lavorare e giocare.

Il gioco sembra essere una parte particolarmente grande dei piani del metaverso di Microsoft. In un comunicato stampa di martedì, la società ha scritto che l'acquisto del produttore di "Call of Duty" e "Warcraft" "fornirà blocchi di costruzione per il metaverso". Più tardi in quel comunicato stampa, il CEO di Microsoft Satya Nadella è stato citato per dire che il gioco "giocherà un ruolo chiave nello sviluppo di piattaforme metaverse".

La mossa potrebbe essere stata pensata da tempo. L'interesse del metaverso aziendale è apparentemente esploso dopo che Facebook, ora chiamato Meta, ha cambiato il suo nome per riflettere la sua scommessa su un futuro virtualmente focalizzato. Ma Microsoft e Nadella stavano parlando pubblicamente del potenziale dell'idea anche prima di Mark Zuckerberg - e acquisendo aziende con grandi comunità di gioco per prendersi un vantaggio.

Nel 2020, Microsoft ha pagato 7,5 miliardi di dollari per ZeniMax Media, la società madre dello studio di gioco Bethesda. E già nel 2014, il gigante tecnologico ha pagato 2,5 miliardi di dollari per Mojang, il creatore di "Minecraft".



Alcuni dei titoli più famosi della Line-up dell’Activison-Blizzard

"Mentre i mondi virtuali e fisici convergono, il metaverso ... sta emergendo come una piattaforma  “tangibile e di primaria importanza”, ha detto Nadella nell'aprile 2021 durante una chiamata trimestrale sui guadagni. Le comunità di gioco di Microsoft, come "Minecraft" e i suoi allora 140 milioni di utenti mensili, potrebbero crescere in enormi mercati commerciali "mentre i giochi si evolvono in economie da metaverso“, ha aggiunto.

Quella telefonata sui guadagni è arrivata circa tre mesi prima che Zuckerberg rivelasse per la prima volta i suoi piani per Facebook e il metaverso, con la trasformazione dell'azienda in Meta lo scorso ottobre.


Alla conferenza Ignite 2021 di Microsoft a novembre, Nadella ha paragonato la questione metaverso al modo in cui il mondo tecnologico guardava al nascente internet negli anni '90.

"Quando parliamo del metaverso, stiamo descrivendo sia una nuova piattaforma che un nuovo tipo di applicazione, simile a come abbiamo parlato del web e dei siti web nei primi anni '90", ha detto Nadella in un discorso chiave alla conferenza. "Non è più solo giocare un gioco con gli amici. Si può essere nel gioco con loro".

Microsoft non offre ancora il tipo di cuffie commerciali per la realtà virtuale che sarebbero necessarie per un'esperienza di gioco così coinvolgente. Ma a giugno, Nadella ha descritto l'impatto economico che il gioco metaverso può già fornire: Durante una conversazione con Phil Spencer, il capo di Xbox di proprietà di Microsoft, Nadella ha notato che i creatori di decine di migliaia di modifiche del gioco "Minecraft" hanno collettivamente tirato dentro più di 350 milioni di dollari, costruendo nuovi paesaggi per altri giocatori da esplorare.

"Stanno creando interi campus universitari su 'Minecraft'", ha detto Nadella. Microsoft trae profitto anche dalle comunità di giocatori che fanno acquisti in-game, ha notato.

Un rapporto di mercato dello scorso anno ha stimato che gli acquisti in-game potrebbero superare i 34 miliardi di dollari di entrate nel 2021. L'accordo di Activision potrebbe aiutare ad aumentare la quota di Microsoft: Include Candy Crush Saga, uno dei giochi mobili più popolari al mondo, che è stimato per tirare più di 1 miliardo di dollari all'anno dagli acquisti in-app.

Naturalmente, le scommesse metaverse di Microsoft non sono limitate al gioco. L'anno scorso l'azienda ha lanciato un servizio di collaborazione cloud Mesh per riunioni di lavoro virtuali in 3D, che Microsoft ha detto che "può servire come una porta d'accesso al metaverso".

E alla conferenza Build di Microsoft nel maggio 2021, il discorso di Nadella ha approfondito quello che descrive come il "metaverso aziendale", dove le aziende possono utilizzare i prodotti software di Microsoft per monitorare le loro catene di approvvigionamento nel metaverso, costruendo "un gemello digitale completo" alla loro infrastruttura del mondo reale per tracciare meglio i prodotti dalla fase di produzione alla consegna.

Ma l'accordo di martedì per acquistare Activision mostra che Microsoft potrebbe vedere il gioco come un modo per competere con Meta e qualsiasi altro gigante del metaverso andando avanti. Infatti, Nadella ha già accennato all'idea di più metaversi proprio sotto l'ombrello delle divisioni di gioco di Microsoft.

"Se si prende 'Halo' come gioco, è un metaverso. 'Minecraft' è un metaverso, e anche 'Flight Sim'", ha detto Nadella a Bloomberg a novembre. "In un certo senso, sono 2D oggi, e la domanda è: 'Potete ora portarlo in un mondo completamente 3D? E abbiamo assolutamente intenzione di farlo".

12.01.2022 # 5885
Twin Pines e la sua esplosione marina di VFX realizzati per

Francesco Pontolillo //

Una challenge online porta 2.400 artisti che creano rendering unici da questa semplice scena.

Guarda le 100 migliori scene VFX selezionate da Clinton Jones

L'artista e fotografo di VFX, Clinton Jones, ha recentemente lanciato quella che sostiene essere "la più grande sfida di computer grafica di Internet", e sorprendentemente ha ricevuto una risposta di ben 2.400 submissions.
 
La sfida? Emulare una breve scena animata da Jones di un personaggio solitario che lotta per andare avanti su uno sfondo distopico. Nel video qui sotto, vediamo 100 versioni della scena, ognuna delle quali mostra un mondo diverso. Inclusa una serie di quelle ambientate nel mondo di Star Wars.

Ecco a voi una a compilation di alcune delle opere pervenute a Jones, un misto tra maestria e estro creativo tutto in VFX, che è il risultato di Alternate Realities CG Challenge di Jones.
La mente dietro questa idea è già nota al pubblico di internet e degli artisti 3d, in quanto, innumerevoli sono i tutorial sul suo canale YouTube, "pwnisher", che hanno permesso, ad aspiranti artisti in erba, di scoprire alcune delle tecniche della computer grafica. Ma quello che hanno i 2400 artisti sembra essere molto di più del lavoro di qualche aspirante grafico 3D.


Assura Submission, in cui il 3d rappresenta una scena reale in cui… si creano scene 3D

Il video presenta le 100 migliori scene che Jones ha selezionato tra le 2400 proposte. E ognuna di esse evoca una propria realtà alternativa. Considerando il materiale di partenza di Jones - una desolante scena post apocalittica popolata da un enorme robot - la maggior parte delle scene rappresentate, mantiene quel taglio e mood dark,  probabilmente influenzata dalle scelte dello stesso creatore della challenge. 

I mondi, per esempio, includono i più variegati esempi di fantasia cupa che si possa pensare, compresi zombie con teste di teschio che marciano attraverso un paesaggio infernale mentre tirano sfere fluttuanti dietro di loro. Ci sono anche lontre antropomorfe che si muovono in formazione su quello che sembra essere un campo di battaglia della guerra civile nonché guerrieri medievali in una falange che marciano contro una pioggia di frecce.

Ogni scena è apparentemente più creativa della precedente, con guerrieri antichi, eserciti di robot e fantasmi fiammeggianti che fanno tutti un'apparizione. Insieme a un sacco di personaggi che vivono in città cyberpunk e post moderne dalla sinistra attualità.

Si contano anche vignette più leggere e giocose nella collezione, tra cui bambini in stile anime che giocano su una carriola piena di fieno accanto a un oceano scintillante. Così come un piccolo mondo LEGO con una coppia che tenta di fuggire da un bambino gigantesco. Un numero sorprendente di scene di Star Wars fa anche capolino nella collection, comprese quelle che coinvolgono stormtroopers e i droidi sonda.

Chiunque abbia amato questo gruppo di scene VFX sarà felice di sapere che Jones farà uscire con una nuova sfida questo mese. E mentre il tema non è ancora chiaro, non abbiamo dubbi che sarà una sfilata di fantasia ed effetti 3d. Soprattutto se coinvolge ben 18 anni (considerando il tempo di realizzazione complessivo, per 2400 diverse submissions) di sforzo collettivo, come ha fatto questa sfida.

Ecco la compilation con la selezione dei migliori 100 lavori in VFX proposti durante la challenge

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