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Corso

A28

Corso di ZBrush® Maxon™

Avanzato - Semestrale

Durata

2 lez. in aula sett. / 6 mesi

Prossima sessione

Da programmare

Quota di iscrizione

€ 100,00

Costo mensile

€ 360,00

Struttura

  • Teoria

  • Pratica

  • Software

Software

  • Illustrator

  • Photoshop

  • InDesign

  • Acrobat

  • Dreamweaver

  • Flash

  • Premiere

  • After Effects

  • Maya

Skills in uscita

  • Progettazione

  • Software

  • Gestione lavoro

Job opportunities

  • locale

  • nazionale

  • estero

  •  
  • pubblico

  • privato

  •  
  • autonomo

  • dipendente

A28 | ZBrush® Maxon™

Le migliori attrezzature disponibili per il settore professionale

Nella nuova sala posa ilas, 150 mq di tecnologia con 2 aree di ripresa separate dedicate allo still life e al Fashion attrezzate con 5 bank Bowens e 3 illuminatori LIGHTLED 100 installati su 2 sistemi di sospensione aerea

Centro di formazione autorizzato

Testing center per esami ACE Adobe

Scuola associata

Qualità certificata ISO9001

A28 | ZBrush® Maxon™

A28 | ZBrush® Maxon™

Gli obiettivi

A28 | ZBrush® Maxon™

Il metodo

Il programma

  • Zbrush - Le sue peculiarità, la sua tecnologia, i suoi usi, i suoi processi.
    -L’interfaccia: la sua struttura e come personalizzarla
  • Due modi diversi di scolpire: Creazione della mesh da zero in Zbrush, partire da una Base mesh.
    -Analisi di differenze e casistiche.
 
  • Zbrush - I tools principali
    -Brushes: tipi di pennello, guida alla scelta del brush ideale, gestione libreria,
    -Alpha
    -Texture
    -Strokes
    -I Pixols
    - Uso delle references in Zbrush
    -Visualizzazioni ortogonali e prospettiche.
  • Importazione e gestione di una base Mesh:
    -L’importanza della Topologia
    -Gestione, creazione e modifica dei Subtools
    -Gestione livello di suddivisione e processo di Smoothing
    -Utilizzo del Symmetry e della Simmetria radiale
    -I Polygroups e la loro importanza
    -Importazione e gestione Mesh 3D ottenuta tramite scansione o photogrammetry
    -L’uso del Retopology Integrato
 
  • Strategie e approcci alla scultura digitale: Il pensiero dietro il processo di creazione
    - Analisi e definizione dei volumi
    -Creare e/o modificare I propri Brushes
    -Isolare parte di una mesh: I vari Masking tools
    -Creazione di effetti omogenei tramite Deformatori
    -Mettere in “posa” il nostro modello: Il Transpose Tool
  • Ottimizzazione e gestione Mesh in modellazione avanzata:
    -Il Clay Polish
    -Lo strumento Dynamesh
    -Lo strumento Zremesher 2.0
    -Lo strumento Decimation master
    -Lo strumento Sculptris Pro
 
  • Gli strumenti di Creazione Mesh all’interno di Zbrush:
    -Creazione della Mesh interamente in Zbrush: utilità vs difficoltà
    -Lo strumento Zspheres e conversione in Mesh
    -Lo strumento ShadowBox
    -Lo strumento Zmodeler per la moderazione Hard Surface
  • Strategie di creazione dettaglio:
    -Lo strumento Simmetria Radiale
    -Le Nanomesh
    -Le Micromesh
    -Gli Arrays
    -3D Brushes
    -Lo strumento Panel Loops
    -Lo strumento PolyGroupIT
    -I Layers di ZBrush
 
  • Creazione e gestione Capelli, fibre e pelurie: Le FiberMesh
    -Creazione e gestione Fibermash
    -I principali pennelli per “pettinare” le Fibermash
    -Pettinare con le Maschere
    -Gestire la massa ed effetti di gravità
    -Come utilizzare le Fibermash in altri software
  • Texturing - Come creare o gestire le texture in Zbrush
    -Il PolyPainting: Strumenti, tecniche, limiti e potenzialità.
    -L’uso delle maschere per il PolyPainting e la creazione di textures
    -Lo Spotlight Tool e le sue funzioni
    -L’UV Master per la creazione delle coordinate UV
    - Esportazione Texture (color, displacement, normal, cavity, vector displacement)
 
  • Zbrush ed il 3D Printing:
    -Introduzione alla stampa 3D. Filamento vs Resina
    -Preparazione del modello alla stampa
    -Esportazione, gestione dello slicing e ottimizzazione
    -Gestione Post Produzione

Il programma

  • Scrittura giornalistica
    - L’importanza del titolo
    - Gli otto tipi di Lead
    - Focalizzazione interna e focalizzazione esterna
    - La struttura
    - Scrivere su misura
    - La recensione
    - L’intervista
    - L’inchiesta
  • Scrittura saggistica
    - Trovare l'argomento 
    - La ricerca delle fonti e la bibliografia
    - La scaletta
    - La scelta dello stile
    - L'argomentazione
    - Le verifiche
    - Conclusioni imprevedibili
    - Le appendici a sorpresa
 
  • Ghostwriting 
    - Scrivere una lettera per altri
    - Scrivere un discorso per altri
    - L’imitazione di stile
    - L'intervista
    - La biografia 
    - Il rapporto con il personaggio
    - L’invenzione dello stile
    - Come proporre il libro
  • Scrittura narrativa
    - Dal racconto al romanzo breve
    - La definizione dei personaggi
    - Il punto di vista narrativo
    - Il contesto e il conflitto
    - Lasciare liberi i personaggi
    - Come raggiungere la conclusione 
    - La riscrittura 
    - Il rapporto con gli editor
 

Il programma

26.01.01 Introduzione

  • La programmazione delle APP
  • iOS, iPhone, iPad, AppleTV, Apple Watch
  • Swift & XCode
  • l'App Store

26.01.02 Data types e Operatori

  • Constanti e Variabili
  • Operatori
  • String e Character
  • Collections (Array, Set, Dictionary)
  • Optional

26.01.03 XCode

  • XCode overview
  • Prima applicazione
  • Build e prove su device
  • Documentazione Interna, Developer Portal

26.01.04 Control Flow

  • Loop
  • Conditional
  • Switch - Case
  • Guard
  • Do Catch

26.01.05 Classi e Strutture

  • Concetti di OOP
  • Sintassi
  • Istanze
  • Inizializzatori

26.01.06 Software Design Patterns

  • Introduzione ai Design Patterns
  • Singleton
  • MVC Model View Controller

26.01.07 Funzioni e Closure

  • Parametri
  • Return
  • Tipi di funzioni
  • Closure

26.01.08 iOS SDK Fundamentals

  • iOS Frameworks
  • iOS KITS

26.01.09 View e View Hierarchy

  • View Controllers
  • Navigation Bars e Tab Bars
  • Managing Multiple Controllers

26.01.10 Elementi UI

  • Labels
  • Image Views
  • Scrollable contents
  • Scroll Views
  • Text Views
  • Table e Collection View
  • Alert Views e Action Sheets
  • Activity Indicators
  • Picker Views
  • Progress Views
  • Search Bars
  • Toolbars
  • Web Views
  • Text Input e Delegation Basics
  • The Auto layout System

26.01.11 Controlli UI

  • Text Fields
  • Buttons
  • Date Pickers
  • Page Controls
  • Segmented Controls
  • Sliders
  • Steppers
  • Switches

26.01.12 UI/UX

  • Uso ed abuso di controlli
  • Ottimizzazione
  • Colori e font

26.01.13 Swift Avanzato

  • Protocols
  • Delegates
  • Extensions

26.01.14 Table e Collection View

  • Esempi
  • Applicazioni

26.01.15 Web Services

  • URLComponents e URLSession
  • JSON Data
  • XML Data
  • Esempi ed Applicazioni

26.01.16 Database

  • Introduzione database
  • SQL Language
  • Utilizzo da Swift
  • Esempi

26.01.17 Audio, Video, Immagini

  • Camera
  • AVFoundation
  • Core Image

26.01.18 Salvataggio dati

  • User Defaults
  • Keychain
  • SQLite
  • Core Data
  • Saving Files

26.01.19 Game Development

  • SpriteKIT
  • SceneKIT

26.01.20 Accessibility e Localizzazione

  • Caratteristiche dell'accessibilità su iOS
  • VoiceOver
  • Internazionalizzazione (I8N) e Formatters
  • Localizzazione

26.01.21 KITS

  • Speech Synthesis e Recognition
  • SiriKIT
  • Motion Sensors
  • MAPKit
  • Beacon

26.01.22 AppleTV

  • Caratteristiche
  • Applicazioni
  • Esempi

26.01.23 Apple Watch

  • Caratteristiche
  • UI/UX specifica
  • Comunicazione con iPhone
  • Applicazioni
  • Esempi

26.01.24 App Store

  • Come si pubblica un APP
  • Preparazione del codice per la pubblicazione
  • Parole Chiavi
  • AppStore Marketing
  • AppAnnie

26.01.25 Applicazione finale

  • Organizzazione in piccoli gruppi
  • Ideazione di nuove APP
  • Studio delle applicazioni esistenti sullo store
  • Realizzazione
  • Pubblicazione su AppStore

I docenti

  • PONTOLILLO FRANCESCO

    FRANCESCO PONTOLILLO


    Docente di

    GRAFICA 3D MAYA AUTODESK

    Curriculum

    3d Lighting Technical Director.
    Da sempre attratto dalle potenzialità dei programmi di grafica computerizzata, inizia fin da giovanissimo come autodidatta. Successivamente frequenta l’ILAS portando a compimento il percorso di studi con il massimo dei voti. Inizia subito dopo la sua carriera lavorativa, collaborando con DigitalComoedia Srl, nel ruolo di 3D Generalist Artist. Sceglie tuttavia da li a poco di specializzarsi professionalmente nel ruolo di "Lighting TD" e di "Look development" artist, attratto dalle immense potenzialità visive messe a disposizione dalle recenti innovanzioni nel campo del fotorealismo e dalle capacità e funzionalità sempre maggiori dei motori di rendering.
    L’esperienza lavorativa presso DigitalComoedia Srl, gli permette di confrontarsi attivamente e costantemente con progetti creativi di ampio respiro per clienti come Rai − Radiotelevisione italiana S.p.A., Finmeccanica, Selex ES, Space Renaissance Italia, Università Federico II di Napoli, CIRA - Centro Italiano Ricerche Aereospaziali, Altec Space. Nel contempo continua il suo percorso professionale, spinto dal costante desiderio di ampliare le conoscenze nel suo campo di competenza, attraverso studi online mirati e altamente professionalizzanti, presso istituti internazionali prestigiosi come l’Escape Studios, la T-du e la Gnomon School of Visual Effects.
    Utilizza come principali programmmi di grafica 3D Autodesk Maya®, Autodesk 3dStudio Max® e Pixology Zbrush®. I motori di rendering primari scelti nella sua pipeline di lavoro sono "Mental Ray", "V-ray" e "Final Render"

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