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27.01.2022 # 5889

Francesco Pontolillo //

Un grande classico, rivisitato: come è stato fatto il Bullet-Time di Matrix Resurrection

Effetti 3d per un fotorealismo sorprendente

La più grande decisione dei VFX su "The Matrix Resurrections", ovviamente, è stata come aggiornare lo strabiliante effetto Bullet Time per il ritorno di Neo (Keanu Reeves) e Trinity (Carrie-Anne Moss). Dopo tutto, molte cose sono cambiate da quando Bullet Time ha guadagnato l'Oscar nel lontano 2000, creando l'illusione di piegare il tempo e lo spazio in modo che Neo potesse eseguire le sue acrobazie ballistiche. Ma grazie ai nuovi progressi nell'illuminazione su base fisica e nell'acquisizione volumetrica tramite scansioni 3D, ora è molto più facile produrre effetti 3d di un fotorealismo sorprendente. Eppure la regista Lana Wachowski non voleva che i VFX sovrastassero la sua estetica ricca e calda, in linea con la storia d'amore sorprendentemente emotiva tra Neo e Trinity. Questo valeva anche per il nuovo effetto di Bullet Time sviluppato poi da DNEG.

"Una delle cose che era importante studiare bene era l'estetica", ha detto Dan Glass, il supervisore VFX di produzione della DNEG (che in precedenza ha lavorato anche a "The Matrix Reloaded" e "The Matrix Revolutions"). "È chiaramente un aggiornamento. È una nuova versione di Matrix che ha imparato dai film precedenti (sul confondere realtà e irrealtà), e Lana voleva che anche gli effetti apparissero ancora più reali.

L'originale effetto Bullet Time, che aveva le sue radici negli esperimenti di Eadweard Muybridge sulla persistenza della visione e sull'animazione, era ottenuto fotografando Reeves che penzolava su dei fili da tutte le angolazioni con un'attrezzatura personalizzata da 120 telecamere, e poi cucendo insieme le immagini con un software per simulare le sue acrobazie in slow motion. Oggi, la scansione volumetrica raggiunge lo stesso risultato digitalmente catturando immagini a 360 gradi e poi trasferendo e manipolando il filmato nello spazio 3D.

Ecco come è stato organizzato il set per le scene di Bullet-time del primo Matrix. Tutti i punti neri che vedete, nei green screen sono telecamere

“Abbiamo usato dei rig stereo. Ma invece di utilizzare due telecamere sfalsate, secondo il concetto stereoscopico classico, queste erano allineate e giravano a diversi frame rate e velocità dell'otturatore, in modo da poter catturare diverse versioni simultaneamente, nell'interazione tra l’Analista(Neil Patrick Harris) e Neo. Successivamente li componevano insieme fondendo assieme velocità e tempi di ripresa. Ma non era sempre semplice. Le telecamere erano spesso poggiate su delle Steadicam, e come tali si muovevano a velocità diverse, a causa dell’operatore che le adoperava. C’è voluto un bel po’ per sincronizzare il tutto. A questo poi abbiamo aggiunto i capelli in CG e rallentato i movimenti digitalmente, per ottenere quel look subacqueo".

La prima scena di Bullet Time si svolge in un'officina, dove il Neo ancora arrugginito dal tempo trascorso in Matrix è sopraffatto dall’Analista, che minaccia di uccidere Trinity con un proiettile che Neo non è in grado di fermare, vista la sua condizione. L'Analista si presenta qui a Neo in modo malato, per avvertirlo su cosa va incontro.

“La scena dell’officina mostra l'uso più lungo e sofisticato del Bullet Time, iniziando con gli strumenti della smerigliatrice angolare che suonano di sfondo, elementi questi che poi serviranno da spunto per mostrare come e quando il tempo si inverte, va avanti, rallenta a diverse velocità", ha detto Glass. “Anche qui la loro realizzazione è soprattutto cinematografia piuttosto che legata ai VFX: abbiamo girato a diversi frame rate, mescolandoli insieme, e avvolgendoli insieme, fondendo così il framerate. Detto così non è semplice ma neanche arrivare a questo look  è stato semplice. Quando vai ad alta velocità e rallenti ciò che immortali, tutto diventa più nitido, non ha scie lunghe a meno che tu non stia facendo una lunga esposizione, quindi abbiamo dovuto testare parecchio per arrivare a quel look".

Al contrario, la seconda sequenza di Bullet Time in un caffè, riguardante Neo che sovrasta l'analista e scaglia 20 cattivi in aria, si svolge in modo diverso.

“Questa sequenza è stata un mix", ha continuato Glass. "C'erano degli stuntman che erano sospesi su dei fili a cui abbiamo aggiunto la CG intorno, usando diversi frame rate e un po' di scansioni volumetriche. Approccio simile al primo Matrix, ma con differenze pratiche. Nei primi film tutto era pre-pianificato: si costruiva il percorso della telecamera, e cambiare le cose ti portava indietro di giorni o settimane. Stavolta avevamo bisogno di un sistema che fosse molto più flessibile e duttile per lavorare sul modo in cui giravamo con più manovrabilità. La soluzione è arrivata con le Steadicam. Con esse potevamo modificare i rig con 10 o 12 telecamere molto rapidamente, sfruttando anche l’innovazione dei processi digitali che permettono di stampare pezzi in 3D durante la notte, per modificare le Steadicam.”

Ecco la scena per cui è stato pensato il nuovo bullet time, stavolta non eseguito ma subito da un arrugginito Neo.

26.01.2022 # 5887

Francesco Pontolillo //

L’ennesima tessera per il Metaverso: Microsoft acquisisce la Activision-Blizzard

La nuova arma nella battaglia del gigante tecnologico per il dominio dei videogiochi.

Ebbene si, sembra che nel mondo della computer grafica non si parli d’altro che di NFT e Metaverso, tra l’altro per certi versi collegati.
Anche la notizia della recente acquisizione da 68,7 miliardi di dollari di Microsoft della società di giochi Activision Blizzard non è solo un'arma nella battaglia del gigante tecnologico per il dominio dei videogiochi.
Piuttosto si inserisce in questo scenario che appare in divenire: il metaverso - un argomento molto in voga al momento, con marchi da Disney a Walmart che lavorano per ritagliarsi la propria nicchia nello spazio digitale, che promette mondi virtuali dove le persone possono eventualmente esplorare, lavorare e giocare.

Il gioco sembra essere una parte particolarmente grande dei piani del metaverso di Microsoft. In un comunicato stampa di martedì, la società ha scritto che l'acquisto del produttore di "Call of Duty" e "Warcraft" "fornirà blocchi di costruzione per il metaverso". Più tardi in quel comunicato stampa, il CEO di Microsoft Satya Nadella è stato citato per dire che il gioco "giocherà un ruolo chiave nello sviluppo di piattaforme metaverse".

La mossa potrebbe essere stata pensata da tempo. L'interesse del metaverso aziendale è apparentemente esploso dopo che Facebook, ora chiamato Meta, ha cambiato il suo nome per riflettere la sua scommessa su un futuro virtualmente focalizzato. Ma Microsoft e Nadella stavano parlando pubblicamente del potenziale dell'idea anche prima di Mark Zuckerberg - e acquisendo aziende con grandi comunità di gioco per prendersi un vantaggio.

Nel 2020, Microsoft ha pagato 7,5 miliardi di dollari per ZeniMax Media, la società madre dello studio di gioco Bethesda. E già nel 2014, il gigante tecnologico ha pagato 2,5 miliardi di dollari per Mojang, il creatore di "Minecraft".



Alcuni dei titoli più famosi della Line-up dell’Activison-Blizzard

"Mentre i mondi virtuali e fisici convergono, il metaverso ... sta emergendo come una piattaforma  “tangibile e di primaria importanza”, ha detto Nadella nell'aprile 2021 durante una chiamata trimestrale sui guadagni. Le comunità di gioco di Microsoft, come "Minecraft" e i suoi allora 140 milioni di utenti mensili, potrebbero crescere in enormi mercati commerciali "mentre i giochi si evolvono in economie da metaverso“, ha aggiunto.

Quella telefonata sui guadagni è arrivata circa tre mesi prima che Zuckerberg rivelasse per la prima volta i suoi piani per Facebook e il metaverso, con la trasformazione dell'azienda in Meta lo scorso ottobre.


Alla conferenza Ignite 2021 di Microsoft a novembre, Nadella ha paragonato la questione metaverso al modo in cui il mondo tecnologico guardava al nascente internet negli anni '90.

"Quando parliamo del metaverso, stiamo descrivendo sia una nuova piattaforma che un nuovo tipo di applicazione, simile a come abbiamo parlato del web e dei siti web nei primi anni '90", ha detto Nadella in un discorso chiave alla conferenza. "Non è più solo giocare un gioco con gli amici. Si può essere nel gioco con loro".

Microsoft non offre ancora il tipo di cuffie commerciali per la realtà virtuale che sarebbero necessarie per un'esperienza di gioco così coinvolgente. Ma a giugno, Nadella ha descritto l'impatto economico che il gioco metaverso può già fornire: Durante una conversazione con Phil Spencer, il capo di Xbox di proprietà di Microsoft, Nadella ha notato che i creatori di decine di migliaia di modifiche del gioco "Minecraft" hanno collettivamente tirato dentro più di 350 milioni di dollari, costruendo nuovi paesaggi per altri giocatori da esplorare.

"Stanno creando interi campus universitari su 'Minecraft'", ha detto Nadella. Microsoft trae profitto anche dalle comunità di giocatori che fanno acquisti in-game, ha notato.

Un rapporto di mercato dello scorso anno ha stimato che gli acquisti in-game potrebbero superare i 34 miliardi di dollari di entrate nel 2021. L'accordo di Activision potrebbe aiutare ad aumentare la quota di Microsoft: Include Candy Crush Saga, uno dei giochi mobili più popolari al mondo, che è stimato per tirare più di 1 miliardo di dollari all'anno dagli acquisti in-app.

Naturalmente, le scommesse metaverse di Microsoft non sono limitate al gioco. L'anno scorso l'azienda ha lanciato un servizio di collaborazione cloud Mesh per riunioni di lavoro virtuali in 3D, che Microsoft ha detto che "può servire come una porta d'accesso al metaverso".

E alla conferenza Build di Microsoft nel maggio 2021, il discorso di Nadella ha approfondito quello che descrive come il "metaverso aziendale", dove le aziende possono utilizzare i prodotti software di Microsoft per monitorare le loro catene di approvvigionamento nel metaverso, costruendo "un gemello digitale completo" alla loro infrastruttura del mondo reale per tracciare meglio i prodotti dalla fase di produzione alla consegna.

Ma l'accordo di martedì per acquistare Activision mostra che Microsoft potrebbe vedere il gioco come un modo per competere con Meta e qualsiasi altro gigante del metaverso andando avanti. Infatti, Nadella ha già accennato all'idea di più metaversi proprio sotto l'ombrello delle divisioni di gioco di Microsoft.

"Se si prende 'Halo' come gioco, è un metaverso. 'Minecraft' è un metaverso, e anche 'Flight Sim'", ha detto Nadella a Bloomberg a novembre. "In un certo senso, sono 2D oggi, e la domanda è: 'Potete ora portarlo in un mondo completamente 3D? E abbiamo assolutamente intenzione di farlo".

12.01.2022 # 5885

Francesco Pontolillo //

Una challenge online porta 2.400 artisti che creano rendering unici da questa semplice scena.

Guarda le 100 migliori scene VFX selezionate da Clinton Jones

L'artista e fotografo di VFX, Clinton Jones, ha recentemente lanciato quella che sostiene essere "la più grande sfida di computer grafica di Internet", e sorprendentemente ha ricevuto una risposta di ben 2.400 submissions.
 
La sfida? Emulare una breve scena animata da Jones di un personaggio solitario che lotta per andare avanti su uno sfondo distopico. Nel video qui sotto, vediamo 100 versioni della scena, ognuna delle quali mostra un mondo diverso. Inclusa una serie di quelle ambientate nel mondo di Star Wars.

Ecco a voi una a compilation di alcune delle opere pervenute a Jones, un misto tra maestria e estro creativo tutto in VFX, che è il risultato di Alternate Realities CG Challenge di Jones.
La mente dietro questa idea è già nota al pubblico di internet e degli artisti 3d, in quanto, innumerevoli sono i tutorial sul suo canale YouTube, "pwnisher", che hanno permesso, ad aspiranti artisti in erba, di scoprire alcune delle tecniche della computer grafica. Ma quello che hanno i 2400 artisti sembra essere molto di più del lavoro di qualche aspirante grafico 3D.


Assura Submission, in cui il 3d rappresenta una scena reale in cui… si creano scene 3D

Il video presenta le 100 migliori scene che Jones ha selezionato tra le 2400 proposte. E ognuna di esse evoca una propria realtà alternativa. Considerando il materiale di partenza di Jones - una desolante scena post apocalittica popolata da un enorme robot - la maggior parte delle scene rappresentate, mantiene quel taglio e mood dark,  probabilmente influenzata dalle scelte dello stesso creatore della challenge. 

I mondi, per esempio, includono i più variegati esempi di fantasia cupa che si possa pensare, compresi zombie con teste di teschio che marciano attraverso un paesaggio infernale mentre tirano sfere fluttuanti dietro di loro. Ci sono anche lontre antropomorfe che si muovono in formazione su quello che sembra essere un campo di battaglia della guerra civile nonché guerrieri medievali in una falange che marciano contro una pioggia di frecce.

Ogni scena è apparentemente più creativa della precedente, con guerrieri antichi, eserciti di robot e fantasmi fiammeggianti che fanno tutti un'apparizione. Insieme a un sacco di personaggi che vivono in città cyberpunk e post moderne dalla sinistra attualità.

Si contano anche vignette più leggere e giocose nella collezione, tra cui bambini in stile anime che giocano su una carriola piena di fieno accanto a un oceano scintillante. Così come un piccolo mondo LEGO con una coppia che tenta di fuggire da un bambino gigantesco. Un numero sorprendente di scene di Star Wars fa anche capolino nella collection, comprese quelle che coinvolgono stormtroopers e i droidi sonda.

Chiunque abbia amato questo gruppo di scene VFX sarà felice di sapere che Jones farà uscire con una nuova sfida questo mese. E mentre il tema non è ancora chiaro, non abbiamo dubbi che sarà una sfilata di fantasia ed effetti 3d. Soprattutto se coinvolge ben 18 anni (considerando il tempo di realizzazione complessivo, per 2400 diverse submissions) di sforzo collettivo, come ha fatto questa sfida.

Ecco la compilation con la selezione dei migliori 100 lavori in VFX proposti durante la challenge

12.01.2022 # 5884

Francesco Pontolillo //

Netflix acquista Scanline, società tedesca di VFX nell’ottica della sua corsa alle autoproduzioni.

Tra i lavori famosi di Scanline ci sono Game of Thrones, Justice League di Zack Snyder e Stranger Things

Netflix ha acquistato Scanline, la società di effetti visivi che ha lavorato su film e serie televisive tra cui Game of Thrones, Justice League di Zack Snyder e Stranger Things.

"Scanline è nota per i suoi effetti complessi e fotorealistici e per la sua esperienza nella produzione virtuale", ha scritto Amy Reinhard, vp delle operazioni di studio di Netflix, in un post sul blog che annuncia l'accordo.

Si tratta del primo accordo del servizio di streaming statunitense per prendere il controllo di un giocatore così importante nel settore degli effetti speciali, tra l'altro uno dei più richiesti.
Scanline VFX, che gestisce sette uffici a livello globale dal suo quartier generale in Canada e impiega più di 1.100 persone, diventerà una filiale di Netflix "completamente di proprietà e semi-autonoma".
L’azienda di streaming che quest'anno spenderà 17 miliardi di dollari per produrre e dare in licenza film e spettacoli televisivi, ha infatti detto che nonostante la sua acquisizione di Scanline, l'azienda sarà ancora autorizzata a lavorare per terzi.
Precedentemente contraria alle acquisizioni clamorose, Netflix ha recentemente fatto shopping sfrenato, acquistando il catalogo Roald Dahl e lo sviluppatore di videogiochi Night School Studio.

Esempio dei lavori di Scanline VFX sull'ultimo film di Tomb Raider

La mossa arriva settimane dopo che Weta Digital, che ha costruito personaggi e scene per produzioni che vanno dal Signore degli Anelli ad Avatar, ha venduto il suo braccio tecnologico per gli effetti speciali visivi alla società statunitense di videogiochi Unity per 1,63 miliardi di dollari (1,22 miliardi di sterline).

Fondata nel 1989, Scanline è guidata dal super VFX Stephan Trojansky, noto per il suo sistema proprietario di rendering dei fluidi, Flowline, per il quale ha vinto un Oscar scientifico e tecnico nel 2008. L'azienda ha uffici a Vancouver, Montreal, Los Angeles, Londra, Monaco, Stoccarda e Seul.
L'accordo con Netflix permetterà alla società di streaming di concentrare l'attenzione di Scanline sulla sua sempre crescente lista di produzione televisiva e cinematografica. Scanline ha già lavorato su produzioni originali, tra cui il film di Ryan Reynolds dal grande budget 6 Underground e recenti titoli tra cui la commedia catastrofica Don't Look Up
Netflix inoltre ha specificato come, nonostante ora possieda un proprio business di effetti visivi, "continuerà a fare affidamento su molti altri studi in tutto il mondo per le nostre esigenze VFX".

Amy Reinhard, vicepresidente delle operazioni di studio di Netflix, ha dichiarato: "Dal paesaggio interstellare di Cowboy Bebop ai famelici vampiri di Blood Red Sky, fino al reattore sotterraneo che esplode in Stranger Things 3, vogliamo sorprendere e deliziare i nostri membri spingendo i confini degli effetti visivi".


"Oltre a lavorare con Netflix, Scanline ha fatto un lavoro innovativo su tutto, da Game of Thrones a Godzilla contro King Kong e Justice League di Zack Snyder", ha detto Reinhard. "Andando avanti, l'azienda continuerà ad operare come un'attività autonoma e a lavorare con la loro varietà di clienti. Netflix investirà nella pipeline, nelle infrastrutture e nella forza lavoro di Scanline".
La scorsa settimana, Netflix ha detto che sta per raddoppiare le dimensioni della sua base a Shepperton Studios, dove ha fatto produzioni tra cui la serie TV Enola Holmes e film come The Old Guard.
L'anno scorso, il colosso della N rossa ha speso 1 miliardo di dollari per realizzare circa 60 spettacoli televisivi e film nel Regno Unito, la sua più grande base di produzione al di fuori degli Stati Uniti, tra cui The Crown e Sex Education.

Scanline ha già lavorato a show di Netflix come Blood Red Sky, la versione live-action di Cowboy Bebop, e Stranger Things 3 e la quarta stagione in arrivo.
I suoi crediti non-Netflix includono Game of Thrones, Godzilla vs Kong, Eternals, Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings, Joker e il prossimo The Batman.

L'acquisizione è soggetta alle approvazioni normative e ad altre condizioni di chiusura abituali, e dovrebbe chiudersi nel primo trimestre del 2022.

 Reel di Scanline VFX del 2020

10.01.2022 # 5883

Francesco Pontolillo //

Cruella ed i coraggiosi effetti speciali di MPC.

Dietro le quinte sulla realizzazione dei VFX da parte di MPC Film per Crudelia (Cruella)

Il premio Oscar Emma Stone è la protagonista di Cruella della Disney, nell’ultimo lungometraggio live-action sui primi ribelli giorni della leggendaria Cruella de Vil, ambientato nella Londra degli anni '70, nel mezzo della rivoluzione punk rock. Oggi vedremo un dietro le quinte sulla realizzazione dei VFX da parte di MPC che hanno permesso di immergersi con indubbio realismo, nell’epoca punk del film e nelle vicissitudini di Crudelia.

L'MPC Film VFX Supervisor Damien Stumpf e il VFX Producer Christoph Roth hanno lavorato a stretto contatto con il Production VFX Supervisor del film, Max Wood, completando  ben 1.158 riprese per il film.

Nelle fasi preliminari, il team della MPC Film ha sviluppato il proprio approccio attraverso una copiosa quantità di ricerche. Dalla visione del classico film d'animazione 101 Dalmatians della Disney, allo studio dell'anatomia dei cani e all'utilizzo della concept art. 

All'interno del Character Lab della MPC Film, gli esperti di personaggi digitali hanno iniziato a sviluppare i vari Digital Doubles (sosia digitali) del film. Utilizzando una miscela di concept art, ricerca, fotogrammetria e compositing tramite layers, gli artisti hanno costruito modelli in CG tra cui i tre dalmata della baronessa, il compagno peloso di Cruella, Buddy (visto sia come un cucciolo, che come cane adulto), e Wink, il chihuahua con gli occhi di Horace. I personaggi in CG sono stati modellati prima di essere consegnati al team di rigging, che ha usato la sua esperienza sull'anatomia canina per costruire lo scheletro e il sistema muscolare di ogni animale. Il team di toelettatura della MPC ha poi utilizzato un software proprietario per creare pellicce di lunghezza variabile, ciuffi e baffi, per ricoprire i vari animali presenti.

Ecco un esempio di utilizzo di Digital Double, nel caso nel piccolo chihuahua Wink.

Oltre ai compagni pelosi, la MPC Film ha creato lo sfondo punk rock della Londra degli anni '70. Con un'ampia ricerca sulla storia della città durante questo periodo, il team è stato in grado di ricreare il paesaggio che ha visto diffondersi alcuni dei cambiamenti più significativi nella società britannica, come i diritti delle donne e l'emergente cultura punk rock. 
Il Senior Concept Artist Ivan Khomenko e l'Art Director Leandre Lagrange hanno lavorato per dare corpo agli ambienti e ai momenti chiave della storia immaginando il mondo di Cruella nella Londra degli anni '70, creando dei concept frame per il team VFX.

Gli artisti dell'ambiente di MPC hanno utilizzato risorse 3D e matte painting digitali per trasformare la Londra di oggi nelle vibranti strade alla moda degli anni '70, oltre a costruire un ambiente completamente in computer grafica che circonda la Hellman Hall della baronessa. Uno dei punti salienti del loro lavoro è un'inquadratura lunga un minuto e mezzo con l'iconico grande magazzino Liberty of London, per la quale il team di compositing ha dovuto mettere insieme, senza far sentire stacchi, sette diverse riprese, utilizzando estensioni di set 2.5D e 3D per fare da ponte tra i vari movimenti di macchina.

MPC Film ha anche sviluppato una serie di abiti notoriamente alla moda per Cruella, il cui pezzo più notevole è un vestito fatto con oltre mille crisalidi. Il team ha fatto riferimento alla concept art per modellare accuratamente la pupa dormiente di una falena e poi, utilizzando uno strumento proprietario di simulazione della folla (crowd simulation), duplicare l'ampio numero di crisalidi sul vestito. Era essenziale che la crisalide fosse realizzata in modo così dettagliato da funzionare in un'inquadratura ravvicinata in cui una falena si schiude. 

Un altro punto culminante era una scena in cui Cruella fa un'entrata spettacolare a una festa dell'alta società con un mantello bianco con cappuccio, che si infiamma e cade a terra rivelando il suo iconico vestito rosso.

Il team di post visualizzazione di Technicolor a Culver City ha unito le forze con MPC Film per utilizzare le risorse dei personaggi create dal suo team Character Lab di Montreal. Il lavoro predominante del team consisteva in gran parte nell'animare cani in CG e nel comporli, sopra il girato, tramite un sistema a Layers, considerandone la varietà di complessità ed illuminazione. 

Il team di post produzione della Technicolor ha lavorato su 15 sequenze all'interno di Cruella. All'inizio della produzione, il flusso di lavoro è stato rapidamente influenzato dalla pandemia di COVID-19, con il risultato che le condizioni di lavoro sono passate prontamente al completo smart-working. Gli artisti della Post-Vis hanno continuato il loro lavoro su Cruella fino all'autunno del 2020, seguiti dal team VFX che ha terminato nella primavera del 2021. 

L’incredibile scena in piano sequenza, ottenuta dalla fusione di ben 7 diverse riprese.

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