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# 5886
Visita gratuitamente impossibili mostre in 3D grazie a Google Pocket Galleries.

Francesco Pontolillo //

Visita gratuitamente impossibili mostre in 3D grazie a Google Pocket Galleries.

L'intera serie di Pocket Gallery di Google ora è disponibile a chiunque sul web.


Il team Arts & Culture di Google ha lanciato le funzionalità di "Pocket Gallery" nel 2018 per consentire a tutti utenti di smartphone capaci di visualizzare contenuti in AR, di guardare opere d'arte di artisti come Johannes Vermeer, per la prima volta nella storia, compresi pezzi che di solito sono inaccessibili pubblicamente, direttamente da casa. Oggi, il team ha annunciato che sta rendendo l'intera serie di Pocket Gallery disponibile a chiunque sul web.

L'obiettivo originale dell'azienda con Pocket Galleries era quello di portare digitalmente mostre mai viste prima direttamente agli utenti in un formato 3D. La nuova espansione web permetterà ora di poter visualizzare nuove mostre e collezioni d’arte direttamente su desktop e su smartphone, indipendentemente che abbiano o meno, capacità AR, portando ancora più visibilità alle mostre.

"Basta aprire il tuo browser, da dispositivo che preferisci, per scoprire tutte le nostre Pocket Galleries in 3D. Partecipate ad un tour dell’arte di tutto il mondo, andate a fare speleologia tra alcuni dei più antichi dipinti conosciuti dall'uomo alla Grotta Chauvet, meravigliatevi delle scene in miniatura dell'antica India, o scoprite l'uomo delle contraddizioni in Klimt contro Klimt", ha detto Joe Shepherd, il product manager associato di Google Arts & Culture, in un post sul blog ufficiale del progetto.


Visita gratuitamente impossibili mostre in 3D grazie a Google Pocket Galleries.
L’interfaccia immersa di Pocket Gallery, pensata originariamente per il visore in AR, ma utilizzabile adesso da ogni dispositivo mobile e fisso

Gli utenti sono ora in grado di leggere la storia di alcuni manufatti ed esaminare da vicino dettagli specifici di diverse opere d'arte. In alcune gallerie, un tour audio guiderà gli utenti attraverso i punti salienti delle mostre per offrire un contesto storico e altri dettagli.

Google sta anche introducendo una nuova mostra alla collezione, in collaborazione con la Réunion des musées nationaux - Grand Palais in Francia. Gli utenti possono ora fare una visita guidata virtuale per scoprire "storie marittime, paesaggi tempestosi e rive avvolte dalla luce". La mostra comprende 40 capolavori marini provenienti dalle collezioni del Palazzo di Versailles, del Louvre e di altri importanti musei europei.

Google non è l'unica azienda tecnologica a creare AR e rendering 3D di opere storiche. Per esempio, Apple ha recentemente reso 3D la Statua della Libertà e la Royal Albert Hall, nella loro app per dispositivi Apple, Maps. Gli utenti di iPhone possono anche entrare nelle principali città per visite guidate a piedi, in AR.

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Esempio di integrata a spiegazione delle opere

"Speriamo che vi piacerà scoprire i misteri del mare attraverso la nostra ultima galleria, e sperimentare la nostra collezione completa di curiosità culturali e artistiche, dalla nuova prospettiva che vi permetterà di avere Pocket Galleries", ha detto Shepherd.

Gli amanti dell'arte possono vedere musei e opere d'arte che forse non hanno mai avuto la possibilità di vedere prima. Basta andare sul sito Google di Arts and Culture e cliccare su una collezione o un museo. Google cura una selezione di mostre per gli utenti da vedere ogni giorno, situata nella parte superiore della pagina. 
Scorrete verso il basso per vedere l'argomento del giorno, oppure continuate a scendere per una selezione di musei. 
L'utente può anche cercare una collezione specifica e la maggior parte delle opere d'arte e delle mostre sono presenti sia nella vista AR, che nella vista classica. 

Per vedere le mostre delle Pocket Galleries, potete visitare il sito web di Google Arts & Culture o scaricare l'app Google Arts & Culture per Android o iOS: https://artsandculture.google.com

# 5885
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Francesco Pontolillo //

Una challenge online porta 2.400 artisti che creano rendering unici da questa semplice scena.

Guarda le 100 migliori scene VFX selezionate da Clinton Jones

L'artista e fotografo di VFX, Clinton Jones, ha recentemente lanciato quella che sostiene essere "la più grande sfida di computer grafica di Internet", e sorprendentemente ha ricevuto una risposta di ben 2.400 submissions.
 
La sfida? Emulare una breve scena animata da Jones di un personaggio solitario che lotta per andare avanti su uno sfondo distopico. Nel video qui sotto, vediamo 100 versioni della scena, ognuna delle quali mostra un mondo diverso. Inclusa una serie di quelle ambientate nel mondo di Star Wars.

Ecco a voi una a compilation di alcune delle opere pervenute a Jones, un misto tra maestria e estro creativo tutto in VFX, che è il risultato di Alternate Realities CG Challenge di Jones.
La mente dietro questa idea è già nota al pubblico di internet e degli artisti 3d, in quanto, innumerevoli sono i tutorial sul suo canale YouTube, "pwnisher", che hanno permesso, ad aspiranti artisti in erba, di scoprire alcune delle tecniche della computer grafica. Ma quello che hanno i 2400 artisti sembra essere molto di più del lavoro di qualche aspirante grafico 3D.

Una challenge online porta 2.400 artisti che creano rendering unici da questa semplice scena.

Assura Submission, in cui il 3d rappresenta una scena reale in cui… si creano scene 3D

Il video presenta le 100 migliori scene che Jones ha selezionato tra le 2400 proposte. E ognuna di esse evoca una propria realtà alternativa. Considerando il materiale di partenza di Jones - una desolante scena post apocalittica popolata da un enorme robot - la maggior parte delle scene rappresentate, mantiene quel taglio e mood dark,  probabilmente influenzata dalle scelte dello stesso creatore della challenge. 

I mondi, per esempio, includono i più variegati esempi di fantasia cupa che si possa pensare, compresi zombie con teste di teschio che marciano attraverso un paesaggio infernale mentre tirano sfere fluttuanti dietro di loro. Ci sono anche lontre antropomorfe che si muovono in formazione su quello che sembra essere un campo di battaglia della guerra civile nonché guerrieri medievali in una falange che marciano contro una pioggia di frecce.

Ogni scena è apparentemente più creativa della precedente, con guerrieri antichi, eserciti di robot e fantasmi fiammeggianti che fanno tutti un'apparizione. Insieme a un sacco di personaggi che vivono in città cyberpunk e post moderne dalla sinistra attualità.

Si contano anche vignette più leggere e giocose nella collezione, tra cui bambini in stile anime che giocano su una carriola piena di fieno accanto a un oceano scintillante. Così come un piccolo mondo LEGO con una coppia che tenta di fuggire da un bambino gigantesco. Un numero sorprendente di scene di Star Wars fa anche capolino nella collection, comprese quelle che coinvolgono stormtroopers e i droidi sonda.

Chiunque abbia amato questo gruppo di scene VFX sarà felice di sapere che Jones farà uscire con una nuova sfida questo mese. E mentre il tema non è ancora chiaro, non abbiamo dubbi che sarà una sfilata di fantasia ed effetti 3d. Soprattutto se coinvolge ben 18 anni (considerando il tempo di realizzazione complessivo, per 2400 diverse submissions) di sforzo collettivo, come ha fatto questa sfida.

Ecco la compilation con la selezione dei migliori 100 lavori in VFX proposti durante la challenge

# 5884
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Francesco Pontolillo //

Netflix acquista Scanline, società tedesca di VFX nell’ottica della sua corsa alle autoproduzioni.

Tra i lavori famosi di Scanline ci sono Game of Thrones, Justice League di Zack Snyder e Stranger Things

Netflix ha acquistato Scanline, la società di effetti visivi che ha lavorato su film e serie televisive tra cui Game of Thrones, Justice League di Zack Snyder e Stranger Things.

"Scanline è nota per i suoi effetti complessi e fotorealistici e per la sua esperienza nella produzione virtuale", ha scritto Amy Reinhard, vp delle operazioni di studio di Netflix, in un post sul blog che annuncia l'accordo.

Si tratta del primo accordo del servizio di streaming statunitense per prendere il controllo di un giocatore così importante nel settore degli effetti speciali, tra l'altro uno dei più richiesti.
Scanline VFX, che gestisce sette uffici a livello globale dal suo quartier generale in Canada e impiega più di 1.100 persone, diventerà una filiale di Netflix "completamente di proprietà e semi-autonoma".
L’azienda di streaming che quest'anno spenderà 17 miliardi di dollari per produrre e dare in licenza film e spettacoli televisivi, ha infatti detto che nonostante la sua acquisizione di Scanline, l'azienda sarà ancora autorizzata a lavorare per terzi.
Precedentemente contraria alle acquisizioni clamorose, Netflix ha recentemente fatto shopping sfrenato, acquistando il catalogo Roald Dahl e lo sviluppatore di videogiochi Night School Studio.

Esempio dei lavori di Scanline VFX sull'ultimo film di Tomb Raider

La mossa arriva settimane dopo che Weta Digital, che ha costruito personaggi e scene per produzioni che vanno dal Signore degli Anelli ad Avatar, ha venduto il suo braccio tecnologico per gli effetti speciali visivi alla società statunitense di videogiochi Unity per 1,63 miliardi di dollari (1,22 miliardi di sterline).

Fondata nel 1989, Scanline è guidata dal super VFX Stephan Trojansky, noto per il suo sistema proprietario di rendering dei fluidi, Flowline, per il quale ha vinto un Oscar scientifico e tecnico nel 2008. L'azienda ha uffici a Vancouver, Montreal, Los Angeles, Londra, Monaco, Stoccarda e Seul.
L'accordo con Netflix permetterà alla società di streaming di concentrare l'attenzione di Scanline sulla sua sempre crescente lista di produzione televisiva e cinematografica. Scanline ha già lavorato su produzioni originali, tra cui il film di Ryan Reynolds dal grande budget 6 Underground e recenti titoli tra cui la commedia catastrofica Don't Look Up
Netflix inoltre ha specificato come, nonostante ora possieda un proprio business di effetti visivi, "continuerà a fare affidamento su molti altri studi in tutto il mondo per le nostre esigenze VFX".

Amy Reinhard, vicepresidente delle operazioni di studio di Netflix, ha dichiarato: "Dal paesaggio interstellare di Cowboy Bebop ai famelici vampiri di Blood Red Sky, fino al reattore sotterraneo che esplode in Stranger Things 3, vogliamo sorprendere e deliziare i nostri membri spingendo i confini degli effetti visivi".


"Oltre a lavorare con Netflix, Scanline ha fatto un lavoro innovativo su tutto, da Game of Thrones a Godzilla contro King Kong e Justice League di Zack Snyder", ha detto Reinhard. "Andando avanti, l'azienda continuerà ad operare come un'attività autonoma e a lavorare con la loro varietà di clienti. Netflix investirà nella pipeline, nelle infrastrutture e nella forza lavoro di Scanline".
La scorsa settimana, Netflix ha detto che sta per raddoppiare le dimensioni della sua base a Shepperton Studios, dove ha fatto produzioni tra cui la serie TV Enola Holmes e film come The Old Guard.
L'anno scorso, il colosso della N rossa ha speso 1 miliardo di dollari per realizzare circa 60 spettacoli televisivi e film nel Regno Unito, la sua più grande base di produzione al di fuori degli Stati Uniti, tra cui The Crown e Sex Education.

Scanline ha già lavorato a show di Netflix come Blood Red Sky, la versione live-action di Cowboy Bebop, e Stranger Things 3 e la quarta stagione in arrivo.
I suoi crediti non-Netflix includono Game of Thrones, Godzilla vs Kong, Eternals, Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings, Joker e il prossimo The Batman.

L'acquisizione è soggetta alle approvazioni normative e ad altre condizioni di chiusura abituali, e dovrebbe chiudersi nel primo trimestre del 2022.

 Reel di Scanline VFX del 2020

# 5883
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Francesco Pontolillo //

Cruella ed i coraggiosi effetti speciali di MPC.

Dietro le quinte sulla realizzazione dei VFX da parte di MPC Film per Crudelia (Cruella)

Il premio Oscar Emma Stone è la protagonista di Cruella della Disney, nell’ultimo lungometraggio live-action sui primi ribelli giorni della leggendaria Cruella de Vil, ambientato nella Londra degli anni '70, nel mezzo della rivoluzione punk rock. Oggi vedremo un dietro le quinte sulla realizzazione dei VFX da parte di MPC che hanno permesso di immergersi con indubbio realismo, nell’epoca punk del film e nelle vicissitudini di Crudelia.

L'MPC Film VFX Supervisor Damien Stumpf e il VFX Producer Christoph Roth hanno lavorato a stretto contatto con il Production VFX Supervisor del film, Max Wood, completando  ben 1.158 riprese per il film.

Nelle fasi preliminari, il team della MPC Film ha sviluppato il proprio approccio attraverso una copiosa quantità di ricerche. Dalla visione del classico film d'animazione 101 Dalmatians della Disney, allo studio dell'anatomia dei cani e all'utilizzo della concept art. 

All'interno del Character Lab della MPC Film, gli esperti di personaggi digitali hanno iniziato a sviluppare i vari Digital Doubles (sosia digitali) del film. Utilizzando una miscela di concept art, ricerca, fotogrammetria e compositing tramite layers, gli artisti hanno costruito modelli in CG tra cui i tre dalmata della baronessa, il compagno peloso di Cruella, Buddy (visto sia come un cucciolo, che come cane adulto), e Wink, il chihuahua con gli occhi di Horace. I personaggi in CG sono stati modellati prima di essere consegnati al team di rigging, che ha usato la sua esperienza sull'anatomia canina per costruire lo scheletro e il sistema muscolare di ogni animale. Il team di toelettatura della MPC ha poi utilizzato un software proprietario per creare pellicce di lunghezza variabile, ciuffi e baffi, per ricoprire i vari animali presenti.

Cruella ed i coraggiosi effetti speciali di MPC.
Ecco un esempio di utilizzo di Digital Double, nel caso nel piccolo chihuahua Wink.

Oltre ai compagni pelosi, la MPC Film ha creato lo sfondo punk rock della Londra degli anni '70. Con un'ampia ricerca sulla storia della città durante questo periodo, il team è stato in grado di ricreare il paesaggio che ha visto diffondersi alcuni dei cambiamenti più significativi nella società britannica, come i diritti delle donne e l'emergente cultura punk rock. 
Il Senior Concept Artist Ivan Khomenko e l'Art Director Leandre Lagrange hanno lavorato per dare corpo agli ambienti e ai momenti chiave della storia immaginando il mondo di Cruella nella Londra degli anni '70, creando dei concept frame per il team VFX.

Gli artisti dell'ambiente di MPC hanno utilizzato risorse 3D e matte painting digitali per trasformare la Londra di oggi nelle vibranti strade alla moda degli anni '70, oltre a costruire un ambiente completamente in computer grafica che circonda la Hellman Hall della baronessa. Uno dei punti salienti del loro lavoro è un'inquadratura lunga un minuto e mezzo con l'iconico grande magazzino Liberty of London, per la quale il team di compositing ha dovuto mettere insieme, senza far sentire stacchi, sette diverse riprese, utilizzando estensioni di set 2.5D e 3D per fare da ponte tra i vari movimenti di macchina.

MPC Film ha anche sviluppato una serie di abiti notoriamente alla moda per Cruella, il cui pezzo più notevole è un vestito fatto con oltre mille crisalidi. Il team ha fatto riferimento alla concept art per modellare accuratamente la pupa dormiente di una falena e poi, utilizzando uno strumento proprietario di simulazione della folla (crowd simulation), duplicare l'ampio numero di crisalidi sul vestito. Era essenziale che la crisalide fosse realizzata in modo così dettagliato da funzionare in un'inquadratura ravvicinata in cui una falena si schiude. 

Un altro punto culminante era una scena in cui Cruella fa un'entrata spettacolare a una festa dell'alta società con un mantello bianco con cappuccio, che si infiamma e cade a terra rivelando il suo iconico vestito rosso.

Il team di post visualizzazione di Technicolor a Culver City ha unito le forze con MPC Film per utilizzare le risorse dei personaggi create dal suo team Character Lab di Montreal. Il lavoro predominante del team consisteva in gran parte nell'animare cani in CG e nel comporli, sopra il girato, tramite un sistema a Layers, considerandone la varietà di complessità ed illuminazione. 

Il team di post produzione della Technicolor ha lavorato su 15 sequenze all'interno di Cruella. All'inizio della produzione, il flusso di lavoro è stato rapidamente influenzato dalla pandemia di COVID-19, con il risultato che le condizioni di lavoro sono passate prontamente al completo smart-working. Gli artisti della Post-Vis hanno continuato il loro lavoro su Cruella fino all'autunno del 2020, seguiti dal team VFX che ha terminato nella primavera del 2021. 

L’incredibile scena in piano sequenza, ottenuta dalla fusione di ben 7 diverse riprese.

# 5882
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Francesco Pontolillo //

Matrix Awakens, il divario tra realtà e console è oramai filo labile, capace di ingannare anche il vostro occhio.

La demo di the Matrix Awakens è disponibile per le console Next Generation

Disponibile per Xbox Series X, PlayStation 5 e Xbox Series S, questa è la demo UE5 più ambiziosa vista finora, nonché la prima occasione in cui è stato possibile toccare con mano questa tecnologia di rendering all'avanguardia su console. 

Prima di tutto, l'esperienza è in realtà divisa in tre sezioni separate e distinte. La prima è una vetrina di personaggi, con Epic che è riuscita a creare modelli digitali sia di Keanu Reeves (Neo) che di Carrie-Anne Moss (Trinity) - resi come sono oggi, ma anche come erano nella trilogia originale di Matrix. Quello che stiamo vedendo in queste scene iniziali è un'affascinante miscela di risorse di libreria e personaggi renderizzati completamente in tempo reale, ed è stato piuttosto affascinante per noi di Digital Foundry cercare di capire quali fossero! L'impressionante tecnologia di attori digitali MetaHuman della Epic viene impiegata qui, con Reeves e Moss scansionati digitalmente ed aggiunti ai sistemi di MetaHuman che gestiscono il rigging e l'animazione.

Matrix Awakens, il divario tra realtà e console è oramai filo labile, capace di ingannare anche il vostro occhio.
E se vi dicessi che questi attori non sono reali?

La vetrina dei personaggi lascia successivamente il posto a una sequenza d'azione completamente giocabile, anche se un pò lineare, che introduce il personaggio del giocatore, creato dal toolbox MetaHuman standard. E’ interessante vedere come la creazione di un personaggio completamente "sintetico" all'interno del sistema MetaHuman si rapporti alla resa grafica dei personaggi iconici scannerizzati su misura senza alcuna discrepanza o fastidio, tutto appare naturale. Con Neo che vola via lasciando Trinity al volante, ciò che traspare dopo è essenzialmente una galleria di tiro in stile “Time Crisis” resa ovviamente con una grafica di livello superiore. Si tratta di una sparatoria sull'autostrada che ricorda The Matrix Reloaded, solo che questa volta si è nel bel mezzo dell'azione. La fedeltà delle strade della città è ad un livello che non si è mai visto prima, con la PS5 e la Xbox Series X che rendono ad un livello di qualità quasi da Blu-ray.

Ciò che è importante capire a questo punto è che mentre quello che state vedendo è una sequenza lineare, il tutto si svolge però in un mondo aperto completamente realizzato. Non solo, mentre le esplosioni di auto che si capovolgono possono sembrare abbastanza simili da un "botto" all'altro, è tutto calcolato in tempo reale utilizzando il sistema fisico Chaos di Epic, con l'azione che cambia da una corsa all'altra, anche se si immettono nel gioco input molto, molto simili. A questo punto, tutto quello che posso dire è che se possedete un hardware compatibile, dovete assolutamente provarlo. C'è un finale adeguatamente spettacolare, ma ciò comunque non rappresenta la fine della demo.

Il terzo finale pone il giocatore all'interno dell’open world e permette ai giocatori di vagare per la città come si vuole: camminando, correndo o rubando veicoli. C'è anche la possibilità di passare a una telecamera di debug, esterna, per visualizzare meglio l'intera estensione del mondo consegnato dal team Epic. Il game engine sfrutta una nuova feature interna, chiamata “Nanite” - il sistema di dettaglio estremo sperimentato da Epic per UE5 - che essenzialmente promette livelli infiniti di dettaglio senza pop-in (AKA mip mapping). Al di là di questo, per gli ingegneri di Epic, questa demo serviva a dimostrare diversi punti. Le demo precedenti - Lumen in the Land of Nanite e Valley of the Ancient - sembravano spettacolari, ma erano costruite su ambienti statici che avevano, diciamo, una grande attenzione alla geologia. The Matrix Awakens è tutto incentrato sulla realizzazione di un paesaggio urbano denso, pieno di traffico e pedoni - e l'estensione di questa densità in termini di auto e NPC, per non parlare della posizione del sole, può essere modificata all'interno dei menu di debug.

Naturalmente, Nanite è supportato da Lumen, l'eccezionale sistema di illuminazione globale in tempo reale dell'Unreal Engine 5, ma The Matrix Awakens vede Lumen portato al livello successivo, con prestazioni extra e fedeltà nell'illuminazione indiretta e diffusa fornita dall'hardware di ray-tracing accelerato dalle nuove console, che può anche offrire ombre, trasparenze e riflessi ray-tracing. Questi sistemi sono eccezionalmente pesanti in termini di prestazioni, il che significa che Epic punta molto sulla sua soluzione TSR (super risoluzione temporale) che inietta dati da fotogrammi precedenti in quello attualmente in fase di rendering al fine di migliorare la qualità. Un dettaglio davvero bello, in questo senso, è possibile apprezzarlo nella demo stessa, dopo la scena dell'inseguimento, dove l'azione si ferma per una serie di scene che mostrano esattamente come funzionano i naniti, l'ora del giorno, la super risoluzione temporale e i sistemi di AI di massa.

Ecco un test drive della demo di Matrix Awakens, disponibile per console Next-Gen

# 5881
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Francesco Pontolillo //

Heron Preston crea con un marchio tecnologico emergente la sneaker del futuro, interamente stampate in 3D.

Le grandi marche sportive come Adidas, Nike e New Balance ora hanno un nuovo avversario.

Il designer Heron Preston è qui per sconvolgere il gioco, con delle scarpe interamente stampate in 3D. Lo stilista è ben noto per le sue creazioni d'avanguardia e per il suo marchio omonimo Heron, ed ora è entrato nel mondo delle calzature con le sue sneakers HERON01.

La Heron01, prodotta da Zellerfield, sta cercando di sconvolgere l'industria calzaturiera introducendo una nuova era per la produzione di calzature, in quanto ogni scarpa dell'azienda è realizzata senza grandi macchinari e catene di approvvigionamento, e può anche essere riciclata da Zellerfeld per creare nuovo materiale per nuove scarpe.

In precedenza, Adidas, New Balance e Nike si sono avventurate nella produzione additiva di scarpe. Adidas ha collaborato con Carbon per stampare in 3D le intersuole della loro linea 4DFWD, New Balance ha collaborato con Formlabs per rinnovare le loro scarpe classiche, e Nike ha progettato una scarpa con la velocista olimpica giamaicana Shelly-Ann Fraser-Pryce. 

Ciò che però distingue la HERON01 dal resto del mercato è che si dice che sia la prima ad essere stata interamente stampata in 3D, senza cuciture, colla o altri punti deboli, spiegano Preston e Zellerfeld, ed è stata stampata utilizzando varie strutture interne che creano nuovi livelli di vestibilità, ammortizzazione e traspirabilità.

L'eliminazione di colle e materiali tossici rende la scarpa completamente riciclabile, che Zellerfeld realizza in un sistema a ciclo chiuso che trasforma il materiale delle scarpe vecchie in scarpe nuove.
Heron Preston crea con un marchio tecnologico emergente la sneaker del futuro, interamente stampate in 3D.
Ecco come si presenta la calzatura appena uscita dal processo di stampa 3D


Zellerfeld ha portato avanti la ricerca e lo sviluppo della sua scarpa stampata in 3D dalla sua fondazione nel 2015 da un gruppo di studenti di ingegneria. La HERON01 è la prima incursione dell'azienda nelle calzature di moda, con cui il designer Heron Preston sta incanalando il suo ethos di design in un concetto più alto di innovazione attraverso la tecnologia e la circolarità.

La collaborazione tra Heron Preston e Zellerfeld rappresenta una collisione tra tecnologia esplorativa, design e moda, per fornire una nuova prospettiva su come le calzature potrebbero essere progettate, sviluppate e stampate attraverso la lente della collaborazione e dell'innovazione.

"La Heron01 è solo l'inizio - con la produzione additiva, il potenziale è illimitato", ha detto Heron Preston in una dichiarazione. "Sono stato in grado di progettare e stampare prototipi funzionali e in continua evoluzione in ore - con la produzione tradizionale, questo avrebbe richiesto mesi. Non vedo l'ora di stampare altre scarpe e aggiornamenti".

La Heron01 è stata ispirata dai dettagli fisici dell’airone e presenta scaglie stampate e texture che si possono trovare sulle sue zampe, con elementi della suola che suggeriscono la forma dell'artiglio di uccello. 

I ritagli bassi alla caviglia rendono la scarpa facile da indossare e da togliere, mentre le ispirazioni “workwear” tipiche della firma di Heron Preston sono state inserite sulla scarpa attraverso la suola spessa e gli elementi di scalanature sulla stessa, che le donano un aspetto unico. Il risultato è qualcosa che sembra preistorico e futuristico allo stesso tempo - soprattutto nella colorazione arancione che fa cenno al colore della firma di Preston.

È  interessante notare come la scarpa sia nata dopo che Heron Preston abbia visto un primo prototipo di una scarpa stampata in 3D da Zellerfeld. Da lì, le conversazioni su WhatsApp hanno portato a una collaborazione che "ha esplorato idee di design al di là del tradizionale linguaggio di design delle calzature che è spesso limitato e simile a causa dei metodi di costruzione".

Cornelius Schmitt, amministratore delegato di Zellerfeld, ha aggiunto: "Heron è un designer davvero ispiratore, e la stampa 3D permetterà a visionari come lui di rimodellare le calzature per il meglio".

La Heron01 afferma anche di aver creato la "migliore scarpa possibile" senza costi o tempi aggiuntivi, in quanto ogni scarpa può essere stampata in misure standard, così come essere adattata su misura a qualsiasi piede utilizzando un iPhone per una scansione del piede.

Il lancio beta della sneaker Heron01 è stata inizialmente disponibile esclusivamente su StockX in tre varianti di colore come parte della "Campagna per una causa" a favore di Global March, un'organizzazione di beneficenza che combatte il lavoro minorile nelle catene di approvvigionamento. I clienti interessati ad aggiudicarsi un paio di Heron01 potevano partecipare alla lotteria su StockX per 10 dollari in modo da avere la possibilità di vincerne un paio

I vincitori infatti hanno ottenuto un accesso esclusivo al programma beta di Zellerfeld, che permetterà loro di indossare le Heron01 realizzate con materiali completamente riciclabili prima di scambiarle, farle ristampare e aggiornarle a una versione più recente dopo la beta. Tutti i prossimi membri del programma beta avranno diritto a un aggiornamento gratuito in futuro, aggiunge Zellerfeld.

Il processo di creazione e ideazione della Heron01 spiegato dal suo stesso Designer

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