Paolo Falasconi //
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Che cosa succede quando un libro di graphic design smette di spiegare semplicemente come funziona il progetto visivo e invita il lettore a mettersi direttamente alla prova? È la domanda da cui parte Graphic Design Play Book, il volume di Aurélien Farina e Sophie Cure pubblicato da Laurence King e recentemente arrivato alla seconda edizione. Nato come introduzione originale al pensiero grafico, il libro utilizza puzzle, giochi e sfide visive per raccontare alcuni dei meccanismi fondamentali della comunicazione visiva. La nuova edizione, pubblicata nel 2026 in occasione del decimo anniversario, aggiunge anche un capitolo dedicato al design delle pagine e delle copertine.
L’idea è semplice, ma interessante soprattutto in un momento in cui imparare il graphic design significa spesso confrontarsi con una quantità enorme di strumenti digitali. Farina e Cure scelgono invece di riportare l’attenzione su qualcosa che viene prima del software: la capacità di osservare, riconoscere relazioni e prendere decisioni visive.
Typography, loghi, poster, segnaletica e branding sono argomenti che un designer incontra quotidianamente. Ma conoscere le regole non significa necessariamente saperle vedere.
Il libro prova a lavorare proprio su questo passaggio. Attraverso attività come giochi di corrispondenza, differenze da individuare, esercizi di disegno e percorsi visivi, il lettore viene portato a osservare gli elementi grafici in maniera attiva. Non deve soltanto leggere una spiegazione sulla composizione: deve riconoscere un equilibrio, individuare una variazione, ricostruire una relazione.
È un approccio particolarmente interessante per chi sta imparando. La teoria diventa immediatamente esperienza.
Uno degli aspetti più interessanti del progetto è il modo in cui presenta il graphic design come una disciplina fatta di problemi, non soltanto di soluzioni estetiche.
Un carattere tipografico deve funzionare all’interno di una determinata situazione. Un pittogramma deve essere riconoscibile. Un manifesto deve organizzare informazioni diverse senza perdere forza. Un’identità deve costruire coerenza attraverso elementi che possono cambiare.
Il designer, in fondo, affronta continuamente questo tipo di problemi. La differenza è che nel libro vengono trasformati in esercizi espliciti.
È un modo efficace per ricordare che progettare non significa semplicemente scegliere ciò che ci piace. Significa prendere decisioni sulla base di relazioni, obiettivi e vincoli.
Il volume utilizza esempi di designer e progettisti che hanno contribuito a costruire la cultura visiva moderna. Tra i riferimenti presenti troviamo Otl Aicher, Pierre Di Sciullo, Otto Neurath e Gerd Arntz, autori che hanno lavorato in modi molto diversi sul rapporto tra segno, informazione, tipografia e comunicazione.
La loro presenza è importante perché sposta il libro oltre la dimensione del semplice manuale di esercizi. Dietro ogni gioco c’è una storia del progetto grafico e, soprattutto, una precisa idea di cosa significhi rendere un’informazione visibile.
Neurath e Arntz, per esempio, sono fondamentali per comprendere la nascita dei sistemi di comunicazione visiva basati sui pittogrammi. Aicher ha invece portato il principio della progettazione sistematica all’interno dell’identità visiva e della comunicazione istituzionale.
Confrontarsi con questi riferimenti significa capire che molte delle soluzioni che oggi consideriamo naturali sono il risultato di decenni di ricerca.
La seconda edizione introduce un nuovo capitolo dedicato al page e cover design, ampliando così il campo di osservazione del libro.
È un’aggiunta significativa perché la pagina rappresenta uno dei luoghi nei quali il graphic design diventa immediatamente visibile come organizzazione dello spazio. Titoli, immagini, colonne, margini, corpi tipografici e spazi bianchi non sono elementi indipendenti: devono funzionare insieme.
La progettazione editoriale rende evidente un principio che vale per quasi tutta la comunicazione visiva: ogni scelta modifica le altre.
Cambiare la dimensione di un titolo modifica il rapporto con l’immagine. Spostare un elemento cambia l’equilibrio della pagina. Aumentare lo spazio bianco può rendere una composizione più leggibile, ma può anche modificarne completamente il tono.
Il layout non è quindi l’ultima fase del progetto. È parte del progetto stesso.
Forse l’aspetto più curioso di Graphic Design Play Book è anche quello più lontano dalla nostra quotidianità digitale.
Il volume contiene infatti elementi fisici come sticker, sagome fustellate e carta colorata, oltre alle pagine dedicate agli esercizi e alle relative soluzioni.
In un settore nel quale quasi tutto il processo creativo avviene davanti a uno schermo, questa scelta restituisce al progetto una dimensione manuale. Tagliare, spostare, sovrapporre, confrontare e modificare sono azioni semplici, ma permettono di percepire concretamente rapporti che sul monitor vengono spesso gestiti attraverso strumenti, pannelli e comandi.
Non si tratta di nostalgia per il lavoro analogico. È piuttosto un modo diverso di allenare lo sguardo.
La parola “gioco” potrebbe sembrare poco adatta a una disciplina professionale. In realtà, nella progettazione visiva la sperimentazione ha sempre avuto un ruolo importante.
Prima di arrivare alla soluzione definitiva, un designer prova, sbaglia, modifica, elimina, ricomincia. La fase esplorativa è spesso quella nella quale emergono le idee più interessanti. Il problema è che il lavoro professionale tende a nascondere proprio questa parte del processo: al cliente arriva il risultato, non le decine di possibilità che sono state scartate per arrivarci.
Un libro come questo fa l’operazione inversa. Rende visibile l’esplorazione e la trasforma nell’oggetto stesso dell’esperienza.
Ed è forse questo il suo interesse principale anche per chi il graphic design lo conosce già. Non tanto imparare a progettare un logo o riconoscere una buona composizione, quanto ricordarsi che il progetto nasce quasi sempre da una domanda, da un tentativo e da una possibilità ancora da verificare.
In un’epoca nella quale gli strumenti generativi possono produrre immagini in pochi secondi, tornare a giocare con le forme può sembrare quasi un gesto controcorrente. Ma proprio per questo può essere utile.
Perché la tecnologia può accelerare la produzione di un’immagine. Il compito del designer rimane invece capire quale immagine vale la pena produrre e perché.
Graphic Design Play Book – Second Edition di Aurélien Farina e Sophie Cure, 64 pagine, Laurence King Publishing, ISBN 9781529441307. (Laurence King Publishing UK)
Paolo Schianchi, FrancoAngeli, 2026
Ci sono libri che spiegano come guardare le immagini e altri che provano a spiegare perché continuiamo a produrle. Archeologia visuale. Teoria, uso e creazione di Paolo Schianchi appartiene soprattutto alla seconda categoria.
Pubblicato da FrancoAngeli nel 2026, il volume parte da un’idea semplice ma tutt’altro che banale: ogni immagine contiene tracce di altre immagini. Memorie, riferimenti, estetiche, forme e linguaggi si depositano nel tempo e tornano a riemergere, spesso trasformati, dentro ciò che consideriamo contemporaneo.
L’archeologia visuale diventa così un modo per “scavare” nelle immagini e comprendere come il passato, il presente e persino il futuro possano convivere nella stessa superficie visiva. Un approccio particolarmente interessante per chi lavora nel design e nella comunicazione, dove l’idea di originalità si confronta quotidianamente con un archivio visivo praticamente infinito.
Il libro affronta anche il rapporto tra immagini e rete, i micro-trend, le tassonomie visive e le modalità con cui le immagini possono essere utilizzate come strumenti di ricerca e progettazione. E arriva inevitabilmente a uno dei temi più attuali: l’intelligenza artificiale e la sua capacità di generare nuove immagini a partire da un patrimonio visivo costruito nel corso della storia.
È forse proprio qui che il libro diventa più interessante. In un momento in cui produrre un’immagine è diventato tecnicamente sempre più semplice, il vero lavoro creativo potrebbe consistere sempre più nel sapere da dove arriva ciò che stiamo guardando.
Per un designer, un fotografo, un art director o un professionista della comunicazione, Archeologia visuale propone quindi qualcosa di più di un metodo: invita a considerare l’immagine non come un oggetto isolato, ma come il punto temporaneo di una storia molto più lunga.
Perché forse non esiste davvero un’immagine completamente nuova.
Esistono immagini capaci di raccontare in modo nuovo ciò che abbiamo già visto.
Esistono volumi che non sono solo raccolte di immagini, ma vere e proprie bussole per orientarsi nel caos della comunicazione contemporanea. Logo Modernism, edito da Taschen nel 2015, appartiene a questa categoria ristretta. Attraverso una catalogazione monumentale di circa seimila marchi, Jens Müller e R. Roger Remington analizzano il periodo in cui la grafica ha abbracciato definitivamente le istanze del modernismo, trasformando il logo in una unità di senso pura, geometrica e universale.
Il cuore del volume è la suddivisione metodologica in tre grandi capitoli: Geometric, Effect e Typographic. Questa organizzazione non è solo estetica, ma riflette la mentalità dei progettisti di metà secolo. Per autori come Paul Rand, Yusaku Kamekura o Anton Stankowski, il marchio non era un disegno, ma un sistema di relazioni spaziali.
Il libro analizza come la riduzione della forma ai suoi elementi essenziali (linee, cerchi, punti e quadrati) abbia permesso a brand come Fiat o ai Giochi Olimpici del Messico 1968 di costruire una identità capace di superare ogni barriera linguistica e culturale. Studiare oggi questi casi significa comprendere la differenza tra una intuizione passeggera e un progetto destinato alla eternità.
Uno dei pregi maggiori di questa edizione del 2015 risiede negli otto casi studio dettagliati. Qui il lettore può entrare nel merito dei processi decisionali che hanno portato alla nascita di icone mondiali. Non si parla solo di estetica, ma di Visual Intelligence applicata alla strategia: come si coordina l’immagine di una compagnia aerea o di un gigante della vendita al dettaglio?
Questi approfondimenti offrono una preparazione collaterale fondamentale. Insegnano al designer che la vera forza di un logo risiede nella sua capacità di persuasione attraverso la forma, un concetto che resta centrale anche oggi, nel 2026, mentre affrontiamo le sfide della identità liquida e del design tridimensionale.
In un’epoca dominata dalla velocità digitale, tornare al rigore del 1940-1980 è un atto di resistenza culturale. Questo libro ricorda ai giovani creativi e ai professionisti che la qualità di un progetto si misura sulla sua tenuta strutturale.
Logo Modernism non è solo un catalogo, è la prova che il grande design non invecchia mai: muta pelle, ma mantiene intatto il suo nucleo razionale.
con R. Roger Remington
LOGO MODERNISM
Editore: TASCHEN
Data di pubblicazione: 24 settembre 2015
Lingua : Multilingue
Lunghezza stampa: 432 pagine
ISBN-13: 978-3836545303
Dimensioni: 37.2 x 24.6 x 4.06 cm
La fotografia può davvero aiutarci a vivere il momento presente e a connetterci con la nostra essenza più profonda? Questo libro rappresenta una guida preziosa per iniziare a vedere la fotografia come uno strumento di meditazione, integrando la pratica della Mindfulness e dello Zen attraverso l’arte fotografica.
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VALERIO CAPPABIANCA
FOTOGRAFIA MINDFULNESS ZEN
Editore: Independently published (29 dicembre 2023)
Lingua: Italiano
Copertina flessibile: 144 pagine
ISBN-13: 979-8872793007
Italy / Napoli tel(+39) 0815511353
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