Graphic Design Play Book: quando progettare significa anche giocare
Un libro che trasforma tipografia, poster, branding e composizione in un laboratorio visivo fatto di esercizi, enigmi e sperimentazione.
LeggiPaolo Falasconi //
Graphic Design Play Book: quando progettare significa anche giocare
Un libro che trasforma tipografia, poster, branding e composizione in un laboratorio visivo fatto di esercizi, enigmi e sperimentazione.
Che cosa succede quando un libro di graphic design smette di spiegare semplicemente come funziona il progetto visivo e invita il lettore a mettersi direttamente alla prova? È la domanda da cui parte Graphic Design Play Book, il volume di Aurélien Farina e Sophie Cure pubblicato da Laurence King e recentemente arrivato alla seconda edizione. Nato come introduzione originale al pensiero grafico, il libro utilizza puzzle, giochi e sfide visive per raccontare alcuni dei meccanismi fondamentali della comunicazione visiva. La nuova edizione, pubblicata nel 2026 in occasione del decimo anniversario, aggiunge anche un capitolo dedicato al design delle pagine e delle copertine.
L’idea è semplice, ma interessante soprattutto in un momento in cui imparare il graphic design significa spesso confrontarsi con una quantità enorme di strumenti digitali. Farina e Cure scelgono invece di riportare l’attenzione su qualcosa che viene prima del software: la capacità di osservare, riconoscere relazioni e prendere decisioni visive.
Prima del software viene lo sguardo
Typography, loghi, poster, segnaletica e branding sono argomenti che un designer incontra quotidianamente. Ma conoscere le regole non significa necessariamente saperle vedere.
Il libro prova a lavorare proprio su questo passaggio. Attraverso attività come giochi di corrispondenza, differenze da individuare, esercizi di disegno e percorsi visivi, il lettore viene portato a osservare gli elementi grafici in maniera attiva. Non deve soltanto leggere una spiegazione sulla composizione: deve riconoscere un equilibrio, individuare una variazione, ricostruire una relazione.
È un approccio particolarmente interessante per chi sta imparando. La teoria diventa immediatamente esperienza.
Il design come problema da risolvere
Uno degli aspetti più interessanti del progetto è il modo in cui presenta il graphic design come una disciplina fatta di problemi, non soltanto di soluzioni estetiche.
Un carattere tipografico deve funzionare all’interno di una determinata situazione. Un pittogramma deve essere riconoscibile. Un manifesto deve organizzare informazioni diverse senza perdere forza. Un’identità deve costruire coerenza attraverso elementi che possono cambiare.
Il designer, in fondo, affronta continuamente questo tipo di problemi. La differenza è che nel libro vengono trasformati in esercizi espliciti.
È un modo efficace per ricordare che progettare non significa semplicemente scegliere ciò che ci piace. Significa prendere decisioni sulla base di relazioni, obiettivi e vincoli.
Otl Aicher, Neurath e la cultura del segno
Il volume utilizza esempi di designer e progettisti che hanno contribuito a costruire la cultura visiva moderna. Tra i riferimenti presenti troviamo Otl Aicher, Pierre Di Sciullo, Otto Neurath e Gerd Arntz, autori che hanno lavorato in modi molto diversi sul rapporto tra segno, informazione, tipografia e comunicazione.
La loro presenza è importante perché sposta il libro oltre la dimensione del semplice manuale di esercizi. Dietro ogni gioco c’è una storia del progetto grafico e, soprattutto, una precisa idea di cosa significhi rendere un’informazione visibile.
Neurath e Arntz, per esempio, sono fondamentali per comprendere la nascita dei sistemi di comunicazione visiva basati sui pittogrammi. Aicher ha invece portato il principio della progettazione sistematica all’interno dell’identità visiva e della comunicazione istituzionale.
Confrontarsi con questi riferimenti significa capire che molte delle soluzioni che oggi consideriamo naturali sono il risultato di decenni di ricerca.
Anche la pagina è un progetto
La seconda edizione introduce un nuovo capitolo dedicato al page e cover design, ampliando così il campo di osservazione del libro.
È un’aggiunta significativa perché la pagina rappresenta uno dei luoghi nei quali il graphic design diventa immediatamente visibile come organizzazione dello spazio. Titoli, immagini, colonne, margini, corpi tipografici e spazi bianchi non sono elementi indipendenti: devono funzionare insieme.
La progettazione editoriale rende evidente un principio che vale per quasi tutta la comunicazione visiva: ogni scelta modifica le altre.
Cambiare la dimensione di un titolo modifica il rapporto con l’immagine. Spostare un elemento cambia l’equilibrio della pagina. Aumentare lo spazio bianco può rendere una composizione più leggibile, ma può anche modificarne completamente il tono.
Il layout non è quindi l’ultima fase del progetto. È parte del progetto stesso.
Un libro che invita a staccarsi dallo schermo
Forse l’aspetto più curioso di Graphic Design Play Book è anche quello più lontano dalla nostra quotidianità digitale.
Il volume contiene infatti elementi fisici come sticker, sagome fustellate e carta colorata, oltre alle pagine dedicate agli esercizi e alle relative soluzioni.
In un settore nel quale quasi tutto il processo creativo avviene davanti a uno schermo, questa scelta restituisce al progetto una dimensione manuale. Tagliare, spostare, sovrapporre, confrontare e modificare sono azioni semplici, ma permettono di percepire concretamente rapporti che sul monitor vengono spesso gestiti attraverso strumenti, pannelli e comandi.
Non si tratta di nostalgia per il lavoro analogico. È piuttosto un modo diverso di allenare lo sguardo.
Perché un designer dovrebbe ancora giocare
La parola “gioco” potrebbe sembrare poco adatta a una disciplina professionale. In realtà, nella progettazione visiva la sperimentazione ha sempre avuto un ruolo importante.
Prima di arrivare alla soluzione definitiva, un designer prova, sbaglia, modifica, elimina, ricomincia. La fase esplorativa è spesso quella nella quale emergono le idee più interessanti. Il problema è che il lavoro professionale tende a nascondere proprio questa parte del processo: al cliente arriva il risultato, non le decine di possibilità che sono state scartate per arrivarci.
Un libro come questo fa l’operazione inversa. Rende visibile l’esplorazione e la trasforma nell’oggetto stesso dell’esperienza.
Ed è forse questo il suo interesse principale anche per chi il graphic design lo conosce già. Non tanto imparare a progettare un logo o riconoscere una buona composizione, quanto ricordarsi che il progetto nasce quasi sempre da una domanda, da un tentativo e da una possibilità ancora da verificare.
In un’epoca nella quale gli strumenti generativi possono produrre immagini in pochi secondi, tornare a giocare con le forme può sembrare quasi un gesto controcorrente. Ma proprio per questo può essere utile.
Perché la tecnologia può accelerare la produzione di un’immagine. Il compito del designer rimane invece capire quale immagine vale la pena produrre e perché.
Graphic Design Play Book – Second Edition di Aurélien Farina e Sophie Cure, 64 pagine, Laurence King Publishing, ISBN 9781529441307. (Laurence King Publishing UK)





