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Graphic Design Play Book: quando progettare significa anche giocare
Graphic Design Play Book: quando progettare significa anche giocare

Graphic Design Play Book: quando progettare significa anche giocare

Un libro che trasforma tipografia, poster, branding e composizione in un laboratorio visivo fatto di esercizi, enigmi e sperimentazione.

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Paolo Falasconi //

Graphic Design Play Book: quando progettare significa anche giocare

Un libro che trasforma tipografia, poster, branding e composizione in un laboratorio visivo fatto di esercizi, enigmi e sperimentazione.

Che cosa succede quando un libro di graphic design smette di spiegare semplicemente come funziona il progetto visivo e invita il lettore a mettersi direttamente alla prova? È la domanda da cui parte Graphic Design Play Book, il volume di Aurélien Farina e Sophie Cure pubblicato da Laurence King e recentemente arrivato alla seconda edizione. Nato come introduzione originale al pensiero grafico, il libro utilizza puzzle, giochi e sfide visive per raccontare alcuni dei meccanismi fondamentali della comunicazione visiva. La nuova edizione, pubblicata nel 2026 in occasione del decimo anniversario, aggiunge anche un capitolo dedicato al design delle pagine e delle copertine. 

L’idea è semplice, ma interessante soprattutto in un momento in cui imparare il graphic design significa spesso confrontarsi con una quantità enorme di strumenti digitali. Farina e Cure scelgono invece di riportare l’attenzione su qualcosa che viene prima del software: la capacità di osservare, riconoscere relazioni e prendere decisioni visive.

 

Prima del software viene lo sguardo

Typography, loghi, poster, segnaletica e branding sono argomenti che un designer incontra quotidianamente. Ma conoscere le regole non significa necessariamente saperle vedere.

Il libro prova a lavorare proprio su questo passaggio. Attraverso attività come giochi di corrispondenza, differenze da individuare, esercizi di disegno e percorsi visivi, il lettore viene portato a osservare gli elementi grafici in maniera attiva. Non deve soltanto leggere una spiegazione sulla composizione: deve riconoscere un equilibrio, individuare una variazione, ricostruire una relazione.

È un approccio particolarmente interessante per chi sta imparando. La teoria diventa immediatamente esperienza.

 

Il design come problema da risolvere

Uno degli aspetti più interessanti del progetto è il modo in cui presenta il graphic design come una disciplina fatta di problemi, non soltanto di soluzioni estetiche.

Un carattere tipografico deve funzionare all’interno di una determinata situazione. Un pittogramma deve essere riconoscibile. Un manifesto deve organizzare informazioni diverse senza perdere forza. Un’identità deve costruire coerenza attraverso elementi che possono cambiare.

Il designer, in fondo, affronta continuamente questo tipo di problemi. La differenza è che nel libro vengono trasformati in esercizi espliciti.

È un modo efficace per ricordare che progettare non significa semplicemente scegliere ciò che ci piace. Significa prendere decisioni sulla base di relazioni, obiettivi e vincoli.

 

Otl Aicher, Neurath e la cultura del segno

Il volume utilizza esempi di designer e progettisti che hanno contribuito a costruire la cultura visiva moderna. Tra i riferimenti presenti troviamo Otl Aicher, Pierre Di Sciullo, Otto Neurath e Gerd Arntz, autori che hanno lavorato in modi molto diversi sul rapporto tra segno, informazione, tipografia e comunicazione. 

La loro presenza è importante perché sposta il libro oltre la dimensione del semplice manuale di esercizi. Dietro ogni gioco c’è una storia del progetto grafico e, soprattutto, una precisa idea di cosa significhi rendere un’informazione visibile.

Neurath e Arntz, per esempio, sono fondamentali per comprendere la nascita dei sistemi di comunicazione visiva basati sui pittogrammi. Aicher ha invece portato il principio della progettazione sistematica all’interno dell’identità visiva e della comunicazione istituzionale.

Confrontarsi con questi riferimenti significa capire che molte delle soluzioni che oggi consideriamo naturali sono il risultato di decenni di ricerca.

 

Anche la pagina è un progetto

La seconda edizione introduce un nuovo capitolo dedicato al page e cover design, ampliando così il campo di osservazione del libro. 

È un’aggiunta significativa perché la pagina rappresenta uno dei luoghi nei quali il graphic design diventa immediatamente visibile come organizzazione dello spazio. Titoli, immagini, colonne, margini, corpi tipografici e spazi bianchi non sono elementi indipendenti: devono funzionare insieme.

La progettazione editoriale rende evidente un principio che vale per quasi tutta la comunicazione visiva: ogni scelta modifica le altre.

Cambiare la dimensione di un titolo modifica il rapporto con l’immagine. Spostare un elemento cambia l’equilibrio della pagina. Aumentare lo spazio bianco può rendere una composizione più leggibile, ma può anche modificarne completamente il tono.

Il layout non è quindi l’ultima fase del progetto. È parte del progetto stesso.

 

Un libro che invita a staccarsi dallo schermo

Forse l’aspetto più curioso di Graphic Design Play Book è anche quello più lontano dalla nostra quotidianità digitale.

Il volume contiene infatti elementi fisici come sticker, sagome fustellate e carta colorata, oltre alle pagine dedicate agli esercizi e alle relative soluzioni. 

In un settore nel quale quasi tutto il processo creativo avviene davanti a uno schermo, questa scelta restituisce al progetto una dimensione manuale. Tagliare, spostare, sovrapporre, confrontare e modificare sono azioni semplici, ma permettono di percepire concretamente rapporti che sul monitor vengono spesso gestiti attraverso strumenti, pannelli e comandi.

Non si tratta di nostalgia per il lavoro analogico. È piuttosto un modo diverso di allenare lo sguardo.

 

Perché un designer dovrebbe ancora giocare

La parola “gioco” potrebbe sembrare poco adatta a una disciplina professionale. In realtà, nella progettazione visiva la sperimentazione ha sempre avuto un ruolo importante.

Prima di arrivare alla soluzione definitiva, un designer prova, sbaglia, modifica, elimina, ricomincia. La fase esplorativa è spesso quella nella quale emergono le idee più interessanti. Il problema è che il lavoro professionale tende a nascondere proprio questa parte del processo: al cliente arriva il risultato, non le decine di possibilità che sono state scartate per arrivarci.

Un libro come questo fa l’operazione inversa. Rende visibile l’esplorazione e la trasforma nell’oggetto stesso dell’esperienza.

Ed è forse questo il suo interesse principale anche per chi il graphic design lo conosce già. Non tanto imparare a progettare un logo o riconoscere una buona composizione, quanto ricordarsi che il progetto nasce quasi sempre da una domanda, da un tentativo e da una possibilità ancora da verificare.

In un’epoca nella quale gli strumenti generativi possono produrre immagini in pochi secondi, tornare a giocare con le forme può sembrare quasi un gesto controcorrente. Ma proprio per questo può essere utile.

Perché la tecnologia può accelerare la produzione di un’immagine. Il compito del designer rimane invece capire quale immagine vale la pena produrre e perché.

 

 

Graphic Design Play Book – Second Edition di Aurélien Farina e Sophie Cure, 64 pagine, Laurence King Publishing, ISBN 9781529441307. (Laurence King Publishing UK)

 

 

# 6647
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Archeologia visuale. Teoria, uso e creazione

Paolo Schianchi, FrancoAngeli, 2026

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Paolo Falasconi //

Archeologia visuale. Teoria, uso e creazione

Paolo Schianchi, FrancoAngeli, 2026

Archeologia visuale. Teoria, uso e creazione

Paolo Schianchi, FrancoAngeli, 2026

 

 

Ci sono libri che spiegano come guardare le immagini e altri che provano a spiegare perché continuiamo a produrle. Archeologia visuale. Teoria, uso e creazione di Paolo Schianchi appartiene soprattutto alla seconda categoria.

Pubblicato da FrancoAngeli nel 2026, il volume parte da un’idea semplice ma tutt’altro che banale: ogni immagine contiene tracce di altre immagini. Memorie, riferimenti, estetiche, forme e linguaggi si depositano nel tempo e tornano a riemergere, spesso trasformati, dentro ciò che consideriamo contemporaneo.

 

L’archeologia visuale diventa così un modo per “scavare” nelle immagini e comprendere come il passato, il presente e persino il futuro possano convivere nella stessa superficie visiva. Un approccio particolarmente interessante per chi lavora nel design e nella comunicazione, dove l’idea di originalità si confronta quotidianamente con un archivio visivo praticamente infinito.

Il libro affronta anche il rapporto tra immagini e rete, i micro-trend, le tassonomie visive e le modalità con cui le immagini possono essere utilizzate come strumenti di ricerca e progettazione. E arriva inevitabilmente a uno dei temi più attuali: l’intelligenza artificiale e la sua capacità di generare nuove immagini a partire da un patrimonio visivo costruito nel corso della storia.

 

È forse proprio qui che il libro diventa più interessante. In un momento in cui produrre un’immagine è diventato tecnicamente sempre più semplice, il vero lavoro creativo potrebbe consistere sempre più nel sapere da dove arriva ciò che stiamo guardando.

 

Per un designer, un fotografo, un art director o un professionista della comunicazione, Archeologia visuale propone quindi qualcosa di più di un metodo: invita a considerare l’immagine non come un oggetto isolato, ma come il punto temporaneo di una storia molto più lunga.

Perché forse non esiste davvero un’immagine completamente nuova.

Esistono immagini capaci di raccontare in modo nuovo ciò che abbiamo già visto.

# 6561
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Logo Modernism: l’architettura del simbolo tra rigore e visione

Una analisi del capolavoro di Jens Müller e R. Roger Remington: seimila marchi che hanno definito l’estetica del potere societario tra il 1940 e il 1980.

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Paolo Falasconi //

Logo Modernism: l’architettura del simbolo tra rigore e visione

Una analisi del capolavoro di Jens Müller e R. Roger Remington: seimila marchi che hanno definito l’estetica del potere societario tra il 1940 e il 1980.

Esistono volumi che non sono solo raccolte di immagini, ma vere e proprie bussole per orientarsi nel caos della comunicazione contemporanea. Logo Modernism, edito da Taschen nel 2015, appartiene a questa categoria ristretta. Attraverso una catalogazione monumentale di circa seimila marchi, Jens Müller e R. Roger Remington analizzano il periodo in cui la grafica ha abbracciato definitivamente le istanze del modernismo, trasformando il logo in una unità di senso pura, geometrica e universale.

La geometria come linguaggio universale

Il cuore del volume è la suddivisione metodologica in tre grandi capitoli: Geometric, Effect e Typographic. Questa organizzazione non è solo estetica, ma riflette la mentalità dei progettisti di metà secolo. Per autori come Paul Rand, Yusaku Kamekura o Anton Stankowski, il marchio non era un disegno, ma un sistema di relazioni spaziali.

Il libro analizza come la riduzione della forma ai suoi elementi essenziali (linee, cerchi, punti e quadrati) abbia permesso a brand come Fiat o ai Giochi Olimpici del Messico 1968 di costruire una identità capace di superare ogni barriera linguistica e culturale. Studiare oggi questi casi significa comprendere la differenza tra una intuizione passeggera e un progetto destinato alla eternità.

I casi studio: la regia dietro il segno

Uno dei pregi maggiori di questa edizione del 2015 risiede negli otto casi studio dettagliati. Qui il lettore può entrare nel merito dei processi decisionali che hanno portato alla nascita di icone mondiali. Non si parla solo di estetica, ma di Visual Intelligence applicata alla strategia: come si coordina l’immagine di una compagnia aerea o di un gigante della vendita al dettaglio?

Questi approfondimenti offrono una preparazione collaterale fondamentale. Insegnano al designer che la vera forza di un logo risiede nella sua capacità di persuasione attraverso la forma, un concetto che resta centrale anche oggi, nel 2026, mentre affrontiamo le sfide della identità liquida e del design tridimensionale.

Perché rileggere "Logo Modernism" oggi

In un’epoca dominata dalla velocità digitale, tornare al rigore del 1940-1980 è un atto di resistenza culturale. Questo libro ricorda ai giovani creativi e ai professionisti che la qualità di un progetto si misura sulla sua tenuta strutturale.

Logo Modernism non è solo un catalogo, è la prova che il grande design non invecchia mai: muta pelle, ma mantiene intatto il suo nucleo razionale.

 

 

JENS MULLER

con R. Roger Remington
LOGO MODERNISM

Editore: TASCHEN

Data di pubblicazione: 24 settembre 2015

Lingua ‏ : ‎ Multilingue

Lunghezza stampa: 432 pagine

ISBN-13: 978-3836545303

Dimensioni: 37.2 x 24.6 x 4.06 cm

# 6451
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Valerio Cappabianca: Fotografia Mindfulness Zen

come vivere il momento presente attraverso la fotografia

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Paolo Falasconi //

Valerio Cappabianca: Fotografia Mindfulness Zen

come vivere il momento presente attraverso la fotografia

La fotografia può davvero aiutarci a vivere il momento presente e a connetterci con la nostra essenza più profonda? Questo libro rappresenta una guida preziosa per iniziare a vedere la fotografia come uno strumento di meditazione, integrando la pratica della Mindfulness e dello Zen attraverso l’arte fotografica.

Esplorando le fondamenta teoriche che collegano la fotografia alla Mindfulness e allo Zen, il testo propone esercizi pratici e meditazioni fotografiche, invitandoci a riscoprire un approccio più lento e consapevole alla fotografia, che risuoni profondamente con la nostra vita quotidiana. L’atto di fotografare diventa così un’esperienza attiva capace di generare benessere e consapevolezza, aiutandoci a entrare in contatto con la nostra parte più autentica.

FOTOGRAFIA E MINDFULNESS

Rifletti un attimo: per catturare una bella immagine, è essenziale essere completamente presenti. Quale strumento migliore della fotografia può insegnarci ad essere consapevoli e a vivere nel momento? Questo libro ci invita a utilizzare la fotografia come un mezzo per allenarci a vivere nel “qui e ora”, andando oltre la tecnica o la ricerca della “foto perfetta”, trasformando il gesto del fotografare in una vera e propria pratica meditativa.

A CHI SI RIVOLGE IL LIBRO?

Il libro è pensato per tutti: non sono richieste competenze fotografiche né esperienza con la Mindfulness. Tutto ciò che serve è la voglia di osservare il mondo con occhi nuovi, armati solo di uno smartphone o di una fotocamera. Che tu sia un appassionato di fotografia, un professionista o un completo principiante, questo libro ti guiderà passo dopo passo nel meraviglioso mondo della Fotografia Mindfulness Zen.

VALERIO CAPPABIANCA

FOTOGRAFIA MINDFULNESS ZEN

Editore: ‎ Independently published (29 dicembre 2023)

Lingua: ‎ Italiano

Copertina flessibile: ‎ 144 pagine

ISBN-13: ‎ 979-8872793007

# 6442
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Paolo Falasconi //

il nuovo numero di Artonworld è online

è ora disponibile online per tutti gli appassionati d‘arte e cultura.

Il nuovo numero di ArtonWorld.com, è ora disponibile online per tutti gli appassionati d‘arte e cultura. Il numero è consultabile al seguente link: 

 
Il nuovo numero offre un viaggio attraverso le novità del mondo dell‘arte e dei musei, con contenuti che spaziano dall‘Italia a Stoccolma, fino agli Stati Uniti. In copertina, uno speciale dedicato a Studio Azzurro, il più importante collettivo di artisti nel campo della Video Arte. Al suo interno, una piacevole e approfondita intervista realizzata dall‘editore e Direttore Responsabile Carmela Brunetti a Leonardo Sangiorgi, membro del gruppo Studio Azzurro. Sangiorgi condivide riflessioni e aneddoti sull‘arte del collettivo, con un focus particolare sulle installazioni realizzate per la Casa Paterna Zanzotto, in omaggio al celebre poeta italiano di fama mondiale.
 
Il numero prosegue con uno speciale sul Principato di Lucedio a Vercelli dove l‘opera "Verso la Luce" di Carla Crosio nella Basilica di Santa Maria Assunta** cattura l‘attenzione del lettore con la sua forza espressiva.
 
Nel nuovo numero, troverete un articolo affascinante scritto dall‘architetto Domenico De Rito dedicato all‘architettura e al restauro dei ruderi: un tema che unisce arte e scienza, affrontato dalla neurologa Maria Ernesta Leone. Il numero ospita anche autori di rilievo come lo psichiatra Paolo Crepet, che in un‘intervista ci racconta la sua esperienza nel recupero di alcuni valori tradizionali. Crepet riflette sull‘educazione dei figli e sul ruolo della scuola, approfondendo questi temi nel suo ultimo libro, che offre una prospettiva approfondita e stimolante sull‘argomento.
 
Un‘attenzione particolare è dedicata ai lavori di artisti che, attraverso nuove ricerche estetiche e approcci innovativi, stanno conquistando il mercato internazionale delle arti visive, includendo fotografia, video, pittura e installazioni.
 
Inoltre, è possibile esplorare il Museo Tekniska di Stoccolma grazie all‘intervista al direttore Peter Skogh, che offre uno sguardo su come il museo stia sperimentando combinazioni innovative di scienza, arte e intelligenza artificiale.
 
ArtonWorld.com è disponibile per la consultazione online al costo di 15 euro per chi acquista il numero singolo. Per gli abbonati e i lettori che preferiscono avere una copia stampata nell’edizione Luxury, il prezzo per l’Italia è di 25 euro, compresi i costi di spedizione. Spese aggiuntive possono essere applicate agli ordini internazionali.

# 6415
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Paolo Falasconi //

Don Norman, La Caffettiera del Masochista - Giunti Editore

Il design degli oggetti quotidiani

Quanto spesso ci arrendiamo di fronte a oggetti che non siamo in grado di maneggiare? Non riuscire ad aprire le porte scorrevoli oppure premere senza alcun effetto il telecomando del televisore non significa affatto che siamo incapaci di usarli. La questione è più dannatamente complessa: siamo alle prese con oggetti mal progettati.
"La caffettiera del masochista", che fin dalla sua prima uscita alla fine degli anni ottanta ha radicalmente cambiato l‘idea e i principi del design, è ancora nella versione riveduta e ampliata del 2013, un testo importante.
Padre del "design antropocentrico", Donald Norman ci svela inganni e paradossi del cattivo design e mostra cosa inneschi la nostra perversa interazione con tanti oggetti di uso quotidiano. Spiega al lettore che usare ascensori, cucine, computer, interruttori, scale, lavandini non è un semplice gesto materiale: nella nostra esperienza di utenti convergono aspetti tecnologici, processi cognitivi, comportamenti relazionali, connotazioni estetiche, sensazioni emotive.
Il design efficace e a misura d‘uomo è quello che sa combinare psicologia e tecnologia. Progettisti e designer sono quindi chiamati a realizzare prodotti nuovi ma soprattutto facili da usare, comprensibili e, perché no, capaci anche di dare piacere. Perché per realizzare e pensare prodotti e servizi "umani" è necessario cambiare la nostra idea del mondo.
Titolo originale dell‘opera: "The design of everyday things" (2013).



Editore ‏ : ‎ Giunti Psicologia.IO; 7° edizione (27 novembre 2019)
Lingua ‏ : ‎ Italiano
Copertina flessibile ‏ : ‎ 352 pagine
ISBN-10 ‏ : ‎ 8809986865
ISBN-13 ‏ : ‎ 978-8809986862
Peso articolo ‏ : ‎ 340 g
Dimensioni ‏ : ‎ 14 x 2.3 x 21.5 cm

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