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07.12.2021 # 5850
Unity: con Weta cambia il futuro della realtà virtuale

Francesco Pontolillo //

Unity: con Weta cambia il futuro della realtà virtuale

L’inaspettata acquisizione di Weta da parte di Unity potrebbe cambiare per sempre il futuro della realtà virtuale.

Unity, l'azienda tecnologica il cui “Game Engine” da vita ad innumerevoli videogiochi per console e mobile, nonchè progetti di realtà virtuale, ha stipulato un accordo definitivo per acquisire gli strumenti, la pipeline, la tecnologia e il talento ingegneristico di Weta Digital.

L'inaspettata acquisizione da parte di Unity dell'azienda di Peter Jackson e Fran Walsh ha un valore stimato di 1,625 miliardi di dollari. Ci si aspetta che si porterà a compimento durante il quarto trimestre 2021 di Unity.

Perché Unity sta acquisendo la divisione tech di una società di vfx? La risposta è il metaverso, naturalmente. È la parola d'ordine più importante dell'industria dell'animazione nel 2021, e aziende come Facebook, Microsoft e Nvidia hanno fatto grandi annunci sulle loro ambizioni metaverse nelle ultime settimane. (Curiosamente, poche di queste aziende stanno discutendo il metaverso in termini di animazione, anche se trasformare gli esseri umani in personaggi animati, o "avatar digitali", come dicono loro, è la loro ambizione chiave). L'obiettivo finale di Unity è quello di rendere gli strumenti di effetti visivi di Weta disponibili ai creatori e agli artisti di tutto il mondo e "abilitare la prossima generazione di creatività RT3D (3D in tempo reale) e plasmare il futuro del metaverso".

Le dozzine di strumenti grafici e vfx proprietari di Weta Digital si uniranno alle “Create Solutions” di Unity. Questi strumenti, che includono “Manuka”, “Lumberjack”, “Loki”, “Koru”, “Squid”, “Barbershop”, “HighDef”, e “CityBuilder”, sono utilizzati per la cattura e la manipolazione del viso, la modellazione anatomica, la simulazione avanzata e la deformazione degli oggetti in movimento, la modellazione procedurale di capelli e pellicce, tra gli altri processi. Gli strumenti saranno disponibili ai "Creators" per l'uso in tempo reale attraverso un modello di abbonamento SaaS (software as a service) basato sul cloud.

Weta continuerà  comunque a produrre vfx per progetti cinematografici e televisivi. Lo studio di VFX, che ha creato effetti per film come Avatar, Game of Thrones, Planet of the Apes, Lord of the Rings e Wonder Woman, continuerà ad esistere come entità indipendente nota come WetaFX e si prevede che diventerà il più grande cliente di Unity nel settore dei media e dell'intrattenimento. WetaFX sarà ancora sotto la proprietà di maggioranza di Jackson e guidata dal CEO Prem Akkaraju.

La weta inoltre intende anche immergersi nel mondo dell’animazione. La società ha annunciato l'anno scorso i piani per iniziare a produrre contenuti animati originali e attualmente ha tre film in sviluppo. L'accordo Unity rafforza la posizione finanziaria di Weta e permette alla società di mantenere potenzialmente una quota di proprietà nella sua IP originale piuttosto che consegnare i progetti ad un altro studio oppure ad una compagnia di  streaming (come Netflix, che al momento sta anch'essa facendo incetta di aziende di VFX). Akkaraju ha suggerito questa possibilità in un'intervista con Indiewire dicendo che, "Mantenere i diritti sul software e l'IP (la proprietà intellettuale delle opere filmiche) e andare davanti agli streamer con la co-proprietà corrisponde alla visione dei prossimi nostri accordi commerciali.”

Cosa sta comprando esattamente Unity da Weta quindi? Unity acquisirà il "talento ingegneristico di classe mondiale" di Weta, che consiste di 275 ingegneri; decine di strumenti; una piattaforma di dati fondamentale per la creazione di arte 3D interoperabile; e una libreria di migliaia di risorse, comprese quelle dei prossimi progetti WetaFX. Joe Marks, Weta chief technology officer, si unirà a Unity come chief technology officer di Weta Digital.
Ai dipendenti di Weta Digital, spetterà parte della fortuna della cifra dell’accordo: è stato detto che riceveranno una settimana di stipendio per ogni anno di lavoro continuo presso la società, secondo un articolo su Stuff. Alcuni veterani chiave dello staff dovrebbero ricevere bonus ancora maggiori, fino a 140.000 dollari.



Per Unity questa acquisizione rappresenta una svolta senza precedenti, data dalle dozzine di strumenti che Weta apporterà alla sua piattaforma digitale, tutti basati su una singola pipeline unificata. Da solo, ogni strumento precedentemente citato è potente, ma visti come un'unica piattaforma completa, essa rappresenterà un salto quantico nella nostra capacità di rendere facile, per gli artisti, dare vita alla loro immaginazione e lavorare in sinergia come mai prima", dice Marc Whitten, senior vice president e general manager di Unity Create. La società aggiunge inoltre:

Unity e Weta Digital stanno potenziando gli sviluppatori di videogame, gli artisti 3D e potenzialmente milioni di creatori e di consumatori con strumenti di creazione di contenuti altamente sofisticati e un modello di abbonamento Software as a Service (SaaS) basato sul cloud. Spostando questi strumenti ad alta fedeltà e le risorse nel cloud, Unity e Weta Digital apriranno nuove possibilità per i creatori di utilizzare una piattaforma che già conoscono e amano, ottenendo nel contempo l'accesso a strumenti incredibilmente potenti, blocchi di costruzione procedurali e contenuti scalabili. I creatori avranno il potere di migliorare i processi di creazione e semplificare la produzione, con risultati stabili e prevedibili che si avvicinano alla perfezione, mentre contemporaneamente costruiscono la loro parte del metaverso.

Futuro distopico o futuro ricco di possibilità per il virtuale? Le mosse di questa partita di scacchi stanno già venendo eseguite.

01.12.2021 # 5847
Unity: con Weta cambia il futuro della realtà virtuale

Francesco Pontolillo //

Tutta la CGI contenuta in 'Squid Game' di Netflix

La società di VFX che ha creato 'Squid Game' rivela la sorprendente quantità di CGI contenuta nella serie Netflix.

Una delle tante, tantissime cose che rende il blockbuster di Netflix Squid Game così coinvolgente è quanto appaia reale. È un po' distopico, certo, ma l'idea generale che le persone possono diventare così disperate nelle loro vite da essere disposte a fare qualsiasi cosa per soldi, purtroppo, suona sempre vera. Inoltre, i giocatori della serie non stanno gareggiando in una sorta di competizione fantascientifica del tipo Running Man-Hunger Games con ogni sorta di cose impossibili ed immaginabili. In questo caso i partecipanti si ritrovano a  gareggiare in semplici e comprensibili giochi per bambini.  

Molto meno semplice è stato portare questi giochi sullo schermo. Un video postato da Hyungrok Kim, un supervisore della CGI dello show, dipendente del Gulliver Studios, lo studio coreano che ha realizzato tutti i VFX, mostra quanta CGI è stata usata per dare vita allo show. Mentre alcuni di essi sono abbastanza intuibili, altri effetti sono così impressionanti da lasciare senza parole quando si scopre non essere elementi reali. Date un'occhiata. Il video di due minuti mostra quanta CGI è stata usata nella popolare serie di Netflix, compreso il ratto che appare quando Kang Sae-byeok (Jung Ho-yeon) striscia attraverso le prese d'aria e la sfida del Glass Bridge.

Nel complesso, la computer grafica è stata davvero ben integrata nello spettacolo, per rendere questa idea forte, semplice ed innegabilmente accattivante e presentarla in un modo molto più epico e convincente. È il classico esempio di quando la CGI si esprime al suo meglio: quando non si riesce a dire cosa è reale e cosa no.

Altri parti della serie e delle scenografie che hanno incorporato un pesante uso di CGI includono le pareti e l'arena della sfida Red Light, Green Light, l'isola su cui si svolge lo show, e l'iconica struttura di scale a labirinto dello show.

Squid Game, uscita a settembre, è diventata la serie più vista di sempre su Netflix. Il successo della serie si è anche tradotto in popolarità per altri K-drama, tra cui Han So-hee con My Name e il recente Hellbound.

Per ora, Squid Game non mostra alcun segno di rallentamento. All'inizio di questo mese, Dong-hyuk ha confermato che la stagione 2 di Squid Game è già in sviluppo, e che potrebbe continuare la storia di Gi-hun o prendere un'altra direzione completamente. Per ora, ci si può aspettare solo che la seconda stagione di Squid Game presenterà una nuova trama avvincente ed effetti visivi più impressionanti quando riapparirà su Netflix!


10.12.2020 # 5589
Unity: con Weta cambia il futuro della realtà virtuale

Adelma Rago //

Walter Rastelli e il suo cortometraggio di animazione “Le Rendez-Vous des Art”

Scopriamo le molteplici Arti e l´ultimo progetto di Walter Rastelli, brillante ex-allievo Ilas

Dalla Ilas al suo nuovo cortometraggio di animazione  “Le Rendez-Vous des Art”: un viaggio alla scoperta delle tante anime di Walter Rastelli


Avere delle passioni autentiche e puntare tutto su di esse, è fondamentale. Ne sono un ottimo esempio le opere realizzate da Walter Rastelli: una vita per l’arte, anzi, le Arti.

Regista, video maker, grafico, fotografo, Walter Rastelli - classe 1993 - si appassiona ed inizia a studiare Cinema e Regia fin dal liceo conducendo parallelamente, nell’ambito della fotografia, del montaggio video e dell’animazione 3D, studi e ricerche personali.

Il suo viaggio lo porta a continuare gli studi di Cinema alla Libera Università del Cinema di Roma e a frequentare il corso di Cinema dell´Accademia di Belle Arti di Napoli.

Nel 2018, per acquisire una formazione professionale nel campo della grafica 3D, partecipa al Corso certificato Autodesk Maya alla Ilas, specializzandosi in questo settore.

Nel 2016 trova anche il tempo di fondare l´Associazione Culturale Drazil Production, con la quale firma diversi cortometraggi no-budget e, per non farsi mancare nulla, nel 2018, sempre con la Drazil, fonda il Phlegraean Film Festival, il primo festival internazionale di cortometraggi di Bacoli e dell’area flegrea.




Dunque, il suo percorso lo ha portato ad esplorare molteplici forme d’arte, e non è un caso che nel suo ultimo progetto, “Le Rendez-Vous des Art”, queste si ritrovino tutte insieme in un bosco particolare e incantato. La natura, la foresta ed i suoi abitanti, sono temi ricorrenti nella fotografia di Walter Rastelli e, proprio per questo motivo, l’ambientazione scelta per il suo cortometraggio animato ha radici lontane e profondamente coerenti.

Per questo progetto, Walter Rastelli ha riunito un team internazionale di collaboratori volontari, provenienti da ogni parte del mondo. Nel corso di questo racconto allegorico, realizzato grazie alla tecnica dello stop-motion, le Arti si incontrano e confrontandosi tra loro, daranno vita ad un’altra arte: il Cinema.




“Le Rendez-Vous des Art”, per Walter Rastelli e il suo team, è il desiderio raccontare il sentimento universale di amore per l’arte, un sentimento condiviso, in grado di attraversare qualsiasi tipo di frontiera e di unire anche popoli molto diversi. Si parla di desiderio non a caso poiché il progetto, per essere finalizzato, date le dispendiose tecniche di realizzazione richieste, ha reso necessaria l’attivazione di una raccolta fondi su IndieGogo.

Dopo averlo aiutato nel suo percorso, ci auguriamo che questo suo progetto possa arrivare a concretizzarsi e ad avere tutto il successo che merita.



15.06.2020 # 5548
Unity: con Weta cambia il futuro della realtà virtuale

Francesco Pontolillo //

Tim Burke, leggendario VFX supervisor, dona meravigliosi consigli per chi inizia questa carriera !

Se la tua carriera da sogno è nel magico mondo degli effetti visivi, dai un´occhiata al consiglio che uno dei più importanti supervisori VFX del mondo, Tim Burke, ha condiviso con tutti noi.

Un  “animale fantastico” vola via dalle pagine di un libro per apparire per la prima volta sul grande schermo. Un classico animato a cui viene data nuova vita grazie al 3D,  o viene ricostruito con una combinazione di live-action ed effetti digitali. In entrambi i casi, e in molti altri ancora, un supervisore VFX come Tim Burke si trova dietro le quinte, facendo sentire pellicola e 3D come un unico ambiente coeso. Una esperienza in cui gli spettatori non pensano due volte alle interazioni tra i personaggi, reali o meno, con il mondo e le creature attorno.

L´impressionante curriculum di Burke comprende film come "Gladiator", "Hannibal", sette dei film di "Harry Potter" e i due film di "Fantastic Beasts". Attualmente, è il supervisore della VFX nella live-action della Disney: "La Sirenetta".

Se la tua carriera da sogno è nel magico mondo degli effetti visivi, dai un´occhiata al consiglio che Burke ha condiviso con tutti noi.

Come ha iniziato con gli effetti visivi?
Ho iniziato più di 33 anni fa lavorando come designer in uno studio video, lavorando prevalentemente in televisione. Ho messo le mani su alcune delle primissime tecnologie digitali realizzate da una società britannica chiamata Quantel e ho iniziato a imparare digital painting e compositing digitale mentre ero sul lavoro. Questo mi portò a lavorare in spot pubblicitari di fascia alta nei primi anni ´90, dato che all´epoca non esisteva un´industria cinematografica digitale VFX nel Regno Unito. Lavorare negli spot pubblicitari mi ha dato molta esposizione a molte tecniche diverse come l’uso del green screen, il controllo del movimento e l´animazione in computer grafica. Mi sono abituato a lavorare con registi che mi guardavano dietro le spalle 12 ore al giorno.

La conoscenza e l´esperienza di diverse tecniche cinematografiche e di effetti visivi mi hanno portato a passare al cinema quando, insieme a due colleghi, mi è stato chiesto di allestire la Mill Film per Ridley e Tony Scott. Questo mi ha dato l´opportunità di lavorare con due dei registi più creativi che lavoravano in quel periodo, supervisionando regolarmente film e serie televisive per entrambi. La società stessa è stata chiusa nel 2002 e ho scelto di diventare freelance, essendo stato incaricato per la realizzazione del terzo film di "Harry Potter" come supervisore della produzione VFX. Da lì ho semplicemente continuato a lavorare. Ad un certo punto ho supervisionato tre film di "Harry Potter" contemporaneamente. Era pazzesco il lavoro che abbiamo fatto, ma i film di "Harry Potter" sono stati la nascita dell´industria britannica della VFX e sono orgoglioso di averne fatto parte.

Qual è stato il suo primo lavoro di produzione?
Il mio primo lavoro è stato in realtà in televisione, dal vivo, creando motion graphic che veniva trasmessa in diretta. È stato un ottimo modo per imparare a rispettare le scadenze. A volte lavoravo ancora sull´immagine 30 secondi prima di doverla trasmettere. Il mio primo lavoro cinematografico è stato come supervisore digitale e compositore VFX alla Mill Film. Il mio primo lavoro sul fronte della produzione è stato come supervisore VFX per la Warner Bros.

Che tipo di formazione ha avuto? Di quale formazione ha bisogno qualcuno per diventare un supervisore VFX?
Ho studiato design alla scuola d´arte e tendevo a rinchiudermi nella stanza della macchina da presa per fare animazione in stop motion. Questo nei giorni precedenti alla computer grafica! Avevo una buona conoscenza del cinema e della fotografia, avendo costruito la mia camera oscura a 16 anni nel bagno di famiglia di casa. Ma la mia vera formazione è stata tutta imparata sul lavoro. Mi sono lanciato in ogni sfida che mi si presentava, che mi ha portato a passare mesi a lavorare in tutto il mondo su location di grandi film.

Oggi c´è molta competizione. L´industria è così massiccia e ci sono così tanti grandi artisti che lavorano in tutte le strutture. Direi che se vuoi diventare un supervisore VFX, devi lavorare in una struttura VFX e cercare di acquisire quanta più esperienza possibile in diverse discipline, in modo da avere un´ampia comprensione dell´intero processo. Supervisionare uno o due spettacoli all´interno dell´azienda e poi uscire sul set di un film. Sperimentatelo dal punto di vista della produzione, in modo da iniziare a capire il processo di realizzazione del film. Quello che ho imparato più di ogni altra cosa è come vengono fatti i film. Sono bestie complesse e bisogna capire il processo per avere successo nel proprio lavoro.


Come si trova lavoro?
Ho lavorato con alcuni registi in diverse occasioni, quindi o si tratta di lavoro ripetitivo o ricevo una chiamata da uno dei dirigenti dello studio VFX.

Qual è una cosa che vorrebbe che tutti sapessero del suo lavoro?
La cosa più importante che vorrei che tutti sapessero del mio lavoro è che si tratta di un enorme lavoro di squadra. Sono la persona fortunata in prima linea che lavora con il regista, ma è davvero l´intero team che deve essere riconosciuto per aver creato il lavoro. Non è un lavoro che si può fare da soli. Hai bisogno del supporto e del talento di centinaia di persone con una miriade di competenze diverse.

Qual è la parte più difficile del suo lavoro?
La parte più difficile è la fine, quando ci sono una manciata di scatti che non sono buoni come dovrebbero essere, ma non c´è più tempo. Questa è la parte che odio e che mi fa dannare di più!

Di quali competenze hai bisogno per diventare un supervisore VFX?
Devi essere calmo e creativo. Hai bisogno di un livello di abilità tecnica che ti permetta di comprendere appieno il processo VFX e la realizzazione di film, buone capacità di comunicazione, e la capacità di capire e interpretare le note oscure dei registi.

Cosa cerchi al momento dell´assunzione?
Buone capacità di comunicazione. Fiducia ma non arroganza. La capacità di svolgere il proprio lavoro ma con la volontà di imparare. E il senso dell´umorismo: ne avete bisogno!

Hai qualche consiglio per il primo giorno di lavoro?
Non distrarre il direttore quando lavora. Meglio parlare quando gli si parla, ma essere sempre visibili e a portata di mano. E state calmi. La strada da percorrere è lunga e qualsiasi cosa pensiate possa essere un problema oggi non è nulla in confronto alle cose che incontrerete lungo la strada.

Quali consigli darebbe agli aspiranti supervisori VFX?
C´è molta competizione là fuori. Se vuoi davvero essere un supervisore, fai l´esperienza generale del processo di cui ho parlato, fai il grande passo e cerca di ottenere un lavoro dal lato della produzione. L´esperienza sul set è inestimabile. È molto facile sentirsi a proprio agio in una struttura ed entrare in una routine, ma a volte è bene sfidare questa comoda routine.



09.06.2020 # 5537
Unity: con Weta cambia il futuro della realtà virtuale

Francesco Pontolillo //

Cosa la demo di PS5 e Unreal Engine 5 ci mostra sul futuro della grafica 3D

Lumen in the Land of Nanite, la demo tecnica di Unreal Engine e PS5, ci dona uno sguardo sorprendente su cosa aspettarsi dalla next-gen tech e dalla CGI! Il 3D è destinato ad un salto

Lumen in the Land of Nanite è una demo PS5 Unreal Engine 5 in tempo reale che Epic ha presentato oggi per annunciare il suo nuovo motore.

Potete guardare la sorprendente demo di 9 minuti subito sotto. È una vetrina di ciò che i giochi possono diventare con l’Unreal Engine 5, e che Epic ha confermato di essere in play  su una PS5 in tempo reale.


Questa demo è stata progettata per evidenziare due nuove importanti tecnologie presenti in Unreal Engine 5, Nanite e Lumen (da cui il titolo della demo.) La tecnologia Nanite è “la geometria micropoligonale virtualizzata che permette agli artisti di creare tanti dettagli geometrici quanti ne può vedere l’occhio”, secondo Epic. Il comunicato stampa prosegue spiegando che ora “i modelli 3d di qualità cinematografica, comprendenti centinaia di milioni o miliardi di poligoni, possono essere importati direttamente in Unreal Engine – qualsiasi cosa ZBrush scolpisca a scansioni fotogrammetriche su dati CAD”. Questo spiega perché l’aspetto dell’ambiente è così fotorealistico nella demo.

Lumen invece è una tecnologia che si concentra tutta attorno all’illuminazione in gioco. Come spiega Epic, “gli artisti e i designer possono creare scene più dinamiche utilizzando Lumen, ad esempio, cambiando l’angolo del sole a seconda dell’ora del giorno, accendendo una torcia elettrica o facendo un buco nel soffitto, e l’illuminazione indiretta si adatterà di conseguenza”. Per gli sviluppatori, questo significa che “un artista può spostare una luce all’interno dell’Unreal Editor e l’illuminazione ha lo stesso aspetto di quando il gioco viene eseguito su console”.

Tutto ciò cambierà il paradigma esistenziale della grafica 3D. La renderà facile, semplice, gestibile anche da chi ha poca esperienza. Fino ad ora non è stato affatto così. Ci voglio anni per capire tutta la “magia” dietro la CGI, e svariate migliaia di test.

Ma per scoprire cosa significa davvero UE5 per lo sviluppo di videogiochi, bisogna andare direttamente dalle persone che “costruiscono” videogiochi. Così contattando alcuni dei migliori talenti di oggi andiamo a scoprire come Lumen, Nanite e Unreal Engine 5 potrebbero influenzare il processo di sviluppo dei videogiochi futuro e della grafica 3d in generale

Siamo decisamente di parte, dato che siamo partner/licenziatari di Epic dal 2010 e abbiamo pubblicato quasi tutti i nostri giochi con la loro tecnologia”, dice Carlos Bordeu, uno dei tre co-fondatori dello studio ACE Team, “ma devo dire che la demo che hanno presentato mi ha dato una sensazione simile a quando hanno iniziato a presentare Unreal Engine 3 per la prima volta. Sembrava un enorme salto in termini di grafica, e credo che Lumen (e soprattutto Nanite) sia una delle poche vere dimostrazioni di ciò che la prossima generazione porterà con la sua tecnologia.


“Dal 2007, in studio, creiamo mappe normali, per portare dai modelli ad alta risoluzione ‘falsi’ dettagli geometrici aggiuntivi a modelli semplificati, e il solo pensiero di importare direttamente nel gioco mesh ad alta risoluzione sembra quasi surreale”.

È davvero impressionante vedere una nuova tecnologia che funziona su una console di prossima uscita e che sembra possa diventare uno standard per le generazioni future”.

Bordeu, il cui lavoro include Rock of Ages e Zeno Clash, non è l’unico ad entusiasmarsi per Nanite: la tecnologia UE5 che permette agli sviluppatori di importare risorse immensamente dettagliate direttamente nei videogiochi, e, nel fare ciò, riduce il tempo speso per la creazione di LOD e mappe normali. Gli sviluppatori sembrano non essere entusiasti della promessa di Nanite, ma non senza qualche avvertenza realistica.

“Molto tempo viene attualmente speso per ottimizzare la geometria e le texture nei giochi”, dice Liam Tart, un artista dell’ambiente di Unknown Worlds, lo studio dietro Subnautica, “e molta attenzione deve essere messa in questo aspetto della produzione per ogni risorsa che si realizza. Anche se non credo che questa necessità andrà mai via del tutto (ci saranno sempre delle limitazioni hardware), il pensiero di non essere così vincolati dai vincoli di budget geometrico /texture è sicuramente eccitante.

Unreal Engine renderà democratica la computer grafica, permettendo a chiunque di poter creare capolavori, con poca fatica e tanti risultati (rispetto a quanto è stato sino ora si intende).

Voi siete pronti ad abbracciare il futuro *?

*distanziamento sociale a parte.

17.03.2020 # 5484
Unity: con Weta cambia il futuro della realtà virtuale

Francesco Pontolillo //

Open Source Mask. È online la Mascherina stampabile in 3D, ed è Made in Italy

Il maestro napoletano della fotografia contemporanea ospite alla ilas per un incontro con gli studenti dell´Accademia ILAS

A causa della tremenda diffusione del Coronavirus che negli ultimi giorni ha invaso tutti i continenti del globo (ad eccezione dell’Antartide), e purtroppo soprattutto dell’Italia, sempre più difficile risulta reperire una mascherina, se non pagandola a peso d’oro. Questo è ancor più vero dal momento che sono effettivamente utili a proteggersi dal virus solo alcune di queste mascherine. Molti stanno quindi adottando diverse soluzioni fatte in casa, alcune più che utili diventano persino comiche. La verità è che queste soluzioni date dal fai da te, non contrastano il propagarsi del virus efficacemente, come dovrebbero questi supporti di protezione e non impediscono la diffusione a soggetti a rischio di eventuali elementi patogeni.
Come in tutte le situazioni di caratura mondiale, c’è chi cerca di approfittarsi dei bisogni e del momento di crisi, e chi invece cerca di fare il più possibile per aiutare.
Persino nel web: c’è chi ha inserito il malware AZORult nelle mappe online che mostrano il contagio nel mondo di coronavirus e chi invece ha creato il tool EpiRisk, che aiuta a fare una previsione dei possibili contagi e di come potrebbe evolversi la situazione virulenta, nel globo.
Per fortuna però come appena accennato, l’ingegno umano e la capacità di fare del bene, riescono sempre ad abbattere ogni cattiva azione.
Grazie ad un team tutto italiano, da oggi è possibile stampare la propria mascherina usa e getta in 3D, usando un modello messo a disposizione gratuitamente dal team, ed assemblandola a casa. Ed è proprio grazie all’intervento di Open Source Mask che è possibile realizzare a casa tali mascherine (ovviamente a patto di possedere una stampante 3D).

Il progetto Open Source Mask trova origine in una idea di Vitantonio Vacca. L’idea ha poi contagiato (perdonate il gioco di parole) altri membri del team, che hanno partecipato al progetto realizzativo: Ambrogio Occhipinti, Giuseppe Occhipinti, Savino Carbone e Davide Saponieri.

Grazie al desiderio di voler creare qualcosa che potesse aiutare il mondo intero, ora abbiamo a disposizione una risorsa in più per prevenire il diffondersi del virus.
Il file 3D scaricabile e stampabile contiene infatti all’interno una sorta di cartamodello di mascherina che servirà sia per le parti semirigide, sia come guida per effettuare i tagli sulle parti di cotone o più in generale stoffa, da utilizzare.
Da qui è possibile quindi assemblare il tutto grazie alle istruzioni che sono presenti sulla home del sito.
C’è chi ha ottenuto i filtri (l’unica parte non stampabile in 3D) grazie agli strati dei sacchetti dell’aspirapolvere folletto o ancora è possibile acquistare questo materiale in diversi siti che spediscono direttamente rotoli di stoffa (a prezzi notevolmente inferiori di quelli a cui si trovano molte delle mascherine stesse)
I file, le istruzioni e le indicazioni riguardo questo fantastico progetto italiano, Open Source Mask, sono rintracciabili all’indirizzo omonimo: www.opensourcemask.com
Non ci resta che dire: Bravi!!

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